sobota, 13 stycznia 2018

ŚWIAT DYSKU

 ŚWIAT DYSKU - ANKH MORPORK


Terry Pratchett jest autorem potężnej serii książek osadzonych w uniwersum Świata Dysku Ankh Morpork. Entuzjastów jego twórczości nie brakuje, a wydana gra planszowa o tym samym tytule, na podstawie stworzonego przez pisarza świata, cieszy się zainteresowaniem, a w zasadzie na chwilę obecną - pożądaniem.



Z uwagi na fakt, iż nie ma dodruków tytułu, ceny dochodzą do powyżej 400 zł za grę z drugiej ręki. Zdarzyło mi się nawet wiedzieć taką cenę za grę niezupełnie kompletną. Kompletna czy nie, pytanie brzmi: czy jest warta takich pieniędzy? Oczywiście, w moim subiektywnym odczuciu (na Ebay-u ceny dochodzą do 1700 zł).

Zaczynając jednak od początku:


W pudełku (poza instrukcją, która jest niedługa i zrozumiale napisana) znajdziemy planszę, po dwanaście pionków agentów dla maksymalnie czterech graczy, po 6 znaczników budynków, 4 znaczniki demonów, 3 znaczniki troli, 12 znaczników niepokojów, 1 kostkę dwunastościenną, 50 monet o wartości 1-go lub 5-ciu dolarów, 12 kart zdarzeń, 7 kart tożsamości, 12 kart dzielnic i 101 kart akcji, które będziemy zagrywać na przeciwnika. Zasadniczo, wykonanie gry nie budzi moich zastrzeżeń.


Mapa na planszy ukazująca miasto Ankh Morpork w całej swej różnorakiej okazałości składa się z dwunastu dzielnic o takich oto uroczych nazwach: Mroki, Siostry Dolly, Szory, Przyćmiona, Nastroszone Wzgórze, Długi Mur, Hippo, Chytrych Rzemieślników, Wyspa Bogów, Pomniejsze Bóstwa, Siedmiu Śpiących, Dzielnica Magów. 


Zasady gry są proste: Na początek „w ciemno” losujemy kartę postaci, w którą będziemy się wcielać i która ma odrębne cele do spełnienia, bierzemy na rękę 5 kart akcji, 10 dolarów, rozstawiamy swoich agentów w trzech dzielnicach (Mroki, Szory, oraz Siostry Dolly) i zaczynamy zabawę. Każdy w swojej turze wykonuje to na co pozwalają mu wylosowane karty akcji, w miarę możliwości, przeszkadzając przeciwnikowi w swych zapędach do wygranej – chociaż zasadniczo nie wiemy którą postacią jest. W przypadku rozgrywki dwuosobowej (w więcej osób nie grałam) z czasem można się jednak tego domyślić, bądź też, dzięki karcie podglądania tożsamości, z dużą dozą prawdopodobieństwa wydedukować którą postać dzierży przeciwnik.
W jaki sposób wykonujemy akcje? Na górze każdej karty znajdują się symbole, które pokazują nam co możemy zrobić. Trzeba z nich korzystać po kolei, aczkolwiek niekoniecznie z każdej dostępnej opcji. Wyjątek stanowi symbol zdarzenia – ta akcja, jeśli znajduje się na zagrywanej karcie, musi dojść do skutku.
Po wykonaniu akcji, użyte karty odrzucamy na stos kart odrzuconych.
Każdy w swoich zasobach ma po 6 znaczników budynków. Jeśli uzbieramy wystarczającą ilość pieniędzy, a akcja na karcie nam na to pozwala, możemy jeden z nich postawić w dzielnicy, w której znajduje się nasz agent. Zdobywamy w ten sposób kartę dzielnicy, która jest naszym bonusem wg swojej właściwości np. może nam zapewnić co turę stały przychód z banku. Jeśli na skutek zdarzenia, nasz budynek zostanie zrównany z ziemią, odkładamy do puli również zdobytą kartę dzielnicy.
Znaczniki niepokojów pojawiają się na planszy, kiedy w jednej dzielnicy jest przynajmniej dwóch różnych agentów. Przeszkadzają one w ten sposób, że dopóki taki znacznik jest w danej dzielni, dopóty nie możemy postawić tam wspomnianego budynku.
I to tyle w skrócie, oczywiście są jeszcze poszczególne detale wynikające z symboli i specyfiki gry, jednak nie są one niczym trudnym do ogarnięcia, ponadto wydawca zadbał o karty pomocy dla gracza, które czytelnie wszystko wyjaśniają.




Wrażenia:
Przede wszystkim gra jest losowa, nieraz w jednej chwili wszystko może się zmienić o 180 stopni, kiedy zdarzenie (katastrofa) zniweczy naszą długo i z mozołem rozwijaną siatkę szpiegowską bądź też zmiana karty postaci (taką opcję możemy „trafić” w jednej z kart akcji) zmieni cel do którego dążymy. Jest to zresztą, moim zdaniem, bardzo fajna karta, z której często korzystam jeśli pojawia się taka możliwość aby zdezorientować rozpracowującego mnie przeciwnika. Karty zdarzeń potrafią znacząco przyspieszyć bicie serca, kiedy już prawie wygrywamy, a nagle połowa kontrolowanych przez nas dzielnic ulega zniszczeniu wskutek powodzi, czy pożaru. I tu jest kwestia indywidualna – czy to bardziej irytuje, czy oddaje ducha świata Ankh Morpork, dla którego chlebem powszednim są nieustannie nawiedzające, czasami kuriozalne wręcz nieszczęścia… 



Pamiętam pierwsze spotkanie z tym tytułem, kiedy byłam początkującym graczem - była to jedna z pierwszych gier. Istny zachwyt. Zachwycało wykonanie gry, karty , mroczny, nieco „rynsztokowy” klimat. Wtedy nie miałam przeczytanej żadnej książki Pratchett’a. W międzyczasie przeczytałam jedną, (i połowę drugiej) z cyklu o Rincewindzie tj. „Kolor Magii” i „Blask Fantastyczny” w których jednak nie odnalazłam aż tak wiele klimatu z gry. Z pewnością dalsze części ukazują więcej smaczków wykorzystanych w planszówce, jednak ich jeszcze nie czytałam, dlatego nie mogę się wypowiedzieć, czy rzeczywiście tak jest. Sama gra również przypadła mi do gustu i, na tamten moment, nie brakowało mi w niej niczego.
Usiadłam do niej ponownie po dłuższej przerwie i zapoznaniu wielu innych tytułów gier, a w międzyczasie, mój planszówkowy gust zdążył ewoluować. Pierwsza partia po dwunastu miesiącach nie przyniosła większych emocji, druga w zasadzie też nie, chociaż wtedy właśnie zrozumiałam, że muszę zmienić swoje nastawienie. Grywam przeważnie w gry strategiczne, gdzie wygrana zależy w dużej mierze od moich decyzji i czuję, że mam wpływ na to , co się dzieje na planszy. W tej grze absolutnie tego nie ma, robimy to na co pozwalają nam karty, starając się to rozegrać maksymalnie taktycznie jak tylko można w danej chwili. Osobiście uważam, że możliwości kart bardzo fajnie się ze sobą zazębiają i tworzą sensowną, spójną całość. Znajduję też dozę negatywnej interakcji, która nadaje grze wyrazistości. Całościowo, gra jest dobrze przemyślana i myślę, że stworzona przede wszystkim dla fanów Świata Dysku trafia w ich oczekiwania. Wszak z pierwszej części książki zdążyłam zauważyć, że czarodziej Rincewind (który bynajmniej nie jest postacią główną w tej grze) wpada często w tarapaty, a jego życie śmiało można określić mianem chaosu. 



Uważam, że jest to gra przyjemna, a skoro zdarzyło nam się mieć ją w swoich zbiorach zanim zaczęła osiągać tak horrendalne ceny, to już najpewniej pozostanie, trochę z sentymentu, trochę, że jest niezła w swojej kategorii lekkich tytułów, z klimatem. Można od czasu do czasu zasiąść do niej, tym bardziej, że prostota zasad powinna sprawdzić się w rozgrywce ze znajomymi – nawet jeśli są raczej „niedzielnymi” graczami. Niemniej jednak, uważam, że nie jest warta pieniędzy za jakie niejednokrotnie obecnie można ją nabyć. Taką kwotę, na dzień dzisiejszy, wolałabym zainwestować raczej w 3 inne dobre tytuły. Jeśli jest się wielkim fanem twórczości Pratchett’a, to myślę, że czytanie jego książek w większym stopniu zaspokoi potrzebę zgłębiania się w mroczny, nieprzewidywalny i pełen katastrof świat Ankh Morpork – wszak pisarz zostawił bogatą spuściznę literacką, a moim na ten moment niedoścignionym celem jest poznanie jej w całości.
Pionkowa ocena: 4/6

                            




Informacje o grze:

Wydawnictwo: Phalanx Games Polska
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 minut
Wiek: 12+
Mechaniki w grze: Area Control / Area Influence Dice Rolling Hand Management / Take That / Variable Player Powers


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz