sobota, 10 marca 2018

SZTUKA WOJNY


 SZTUKA WOJNY

Popadłem w zadumę patrząc na lekko już zakurzony stół na którym obok herbaty owocowej leżało leniwie pomarańczowo-czerwone pudełko, przedstawiające wojownika z twarzą równie zadumaną jak moja. Pomyślałem jak wiele tytułów spełniających specyficzne wymagania pewnych środowisk graczy nie osiąga przy tym statusu przynajmniej kojarzonych z nazwy, czego sam względem obserwowanego pudełka byłem teraz jawnym przykładem. Od razu uprzedzam, iż jestem raczej uprzedzony do azjatyckich klimatów, ze względu na totalną abstrakcyjność kulturową objawiającą się chociażby w ideologii tematycznych konfliktów (Samuraje, Seppuku itp.) przeszkadzającą mi w osiągnięciu wyższego stopnia immersji. W momencie ujrzenia pudełka Sztuki Wojny zapaliła mi się tak zwana żółta lampka (jest jeszcze czerwona);)  Ale pomijając subiektywne pierwsze wrażenie zabrałem się za ogrywanie jej, skoro znalazła się już na stole;)


W niespodziewanym pudełku Sztuki Wojny znalazłem:
- zgrabną planszę
- 40 kart akcji
- 10 kart generałów
- 5 kart wydarzeń
- 10 wskaźników punktów
- 1 znacznik punktów (srebrna figurka)
- 1 znacznik rund (złota figurka)
- 42 figurki oddziałów wojska
- instrukcję


Gra jest wyłącznie dwuosobowa. Dlatego wspomniałem o charakterystycznej tej właśnie cesze na początku artykułu.

Rozgrywka:
Rozkładamy planszę oraz losowo znaczniki punktowe przy każdej z nazw prowincji. Każdy z graczy bierze swoją armię (czerwoną Króla Shao i niebieską generała Sun Tzu). Srebrna figurka ląduje na środku toru punktacji, a złota na symbolu pierwszej tury. Trzech z wojów oddzielamy od naszej armii stojącej przed planszą – będą stanowić nasz oddział wsparcia. Każdy z graczy otrzymuje talię w swoim kolorze. Bierze z niej na rękę 6 kart, których wartości są oznakowane w ramkach. Będzie to talia podstawowa, która niezależnie od ilości zagranej z niej kart w danej turze, zawsze na jej końcu wraca na rękę gracza.  Do posiadanych sześciu kart dobieramy 4 kolejne z wierzchu naszego zakrytego stosu. Te dodatkowe bez ramek raz zagrane są odrzucane z gry na końcu tury. Karty generalnie mają oznaczenia siły od 1 do 10 (wartości 1 do 6 to te we wspomnianych ramkach). Inne karty urozmaicają rozgrywkę nie tylko mając wartość do maksymalnie 10 ale także wartość +1, +2, które po zagraniu określają, że zawsze mamy przewagę nad przeciwnikiem, niezależnie jaką kartą zagrał.


Tura w uproszczeniu polega na jednoczesnym zagrywaniu przez rywali wybranych kart z ręki rewersem przy nazwach prowincji, a następnie odsłanianiu po kolei przeciwległych sobie kart, które tworzą różne wyniki „potyczek” w każdej prowincji. Każdorazowa różnica wartości pomiędzy silniejszą i słabszą kartą pomiędzy przeciwnikami, określa ilu i czyich wojaków wyląduje na danej prowincji.





Jeśli przykładowo wyłożyliśmy wartość karty 4, a przeciwnik 5 to on (5-4=1) dostawia swojego woja na planszy. Jeśli w następnej turze na tej samej prowincji wygraliśmy różnicą dwóch karcianych punktów, to ściągamy jego wojaka i dostawiamy swoją figurkę. W żadnej z prowincji nigdy więc nie pojawią się przedstawiciele dwóch armii. Zawsze jedna najpierw ustąpi całkowicie, zanim zagości druga i vice versa. W ten sposób na prowincjach zmienia się przewaga sił. Ponieważ punktujemy co trzy rundy, więc mamy szansę odbić sobie przegraną bitwę zanim nastąpi częściowe podsumowanie wojennej tercji.


Każda dostawiona początkowo do każdej z prowincji tabelka punktowa ma nadrukowane pola wszystkich trzech punktowań w grze. Te trzy wartości różnią się od siebie i mamy na to ciągły wgląd w czasie każdego momentu gry. Dzięki tej informacji możemy tak kontrolować daną prowincję, aby powiedzmy delikatnie odpuścić teraz tą wartą 1 punkt, a zawalczyć za inną wartą aktualnie aż 5 punktów.
Otwiera to przed nami możliwości wojennego blefowania poprzez wystawienie na tyle słabej karty w danej prowincji, aby tuż przed punktowaniem w następnej turze zagrać tę silniejszą i zyskać chwilową przewagę. Naturalnie przeciwnik może się tego domyślać i zastawić na nas jakąś taktyczną pułapkę tak, że nie zdążymy się pozbierać, podczas gdy ta chwilowo mniej atrakcyjna prowincja nagle zapełni się tyloma wrogami, że nie odbijemy jej łatwo, gdy na złość "nagle" będzie warta aż 4 punkty. Do tego dochodzi element Yin Yang z nutką losowości. Balansujemy naszą siłą poprzez optymalne wystawianie kart. Jeśli szybko wystrzelimy się z tych najsilniejszych, to na końcu gry pozostaną nam same słabsze, dlatego ważnym elementem obecnym na końcu każdej tury jest proceduralne dobieranie przez graczy dwóch kart ze swojej talii, gdzie jedna pozostaje na ręce a druga ląduje na spodzie naszych zakrytych zasobów... na później.


 Poświęcę chwilkę na zarys dodatkowych możliwości kart uatrakcyjniających nam czas:   jeśli zagramy najsłabszą kartę o wartości 1 to daje nam ona bonus dolosowania w ww. procedurze zamiast dwóch kart to aż trzech, pozwalając zachować dwie z nich. Zagranie przez nas lukratywnej karty „+2” lub „+3” dającej nam taką właśnie przewagę niezależnie od tego jaką kartą zagrał przeciwnik (z wyjątkiem karty plagi którą opiszę za chwilę) okupione jest przymusem odstawienia z puli naszej armii jednego bądź dwóch żołnierzy do puli wsparcia. Możemy ich w razie potrzeby odzyskać, odrzucając z ręki 1,2 lub 3 karty bez ramek. Zagranie najsilniejszą kartą z tych powracających na rękę o wartości 6 okupione jest możliwością zagrania takowej tylko 1 raz na całą grę w danej prowincji (dodatkowo zaznaczamy ten fakt poświęcając jedną naszą figurkę, stojącą do końca gry jako strażnik tego przypomnienia na brzegu planszy przy nazwie owej prowincji). Każdy zaleta okraszona jest więc jakąś towarzyszącą jej niedogodnością i świadomość tego pozwoli nam łatwiej wypracować wygraną. Czasami zdarzy nam się z satysfakcją i zagryzionymi wargami zagrać kartę o wartości 10, gdy przeciwnik „przypadkiem przewidując ofensywę” zagra wspomnianą wcześniej kartą plagi i zamiast przeprowadzenia zmasowanego ataku utracimy połowę wojsk na prowincji i nie usłyszymy nawet jednego szczęknięcia broni. Jako dwie wisienki na torcie dodane jest po 5 kart generałów mających właściwości, które mogą nam się przydać w krytycznym momencie oraz karty wydarzeń, które modyfikują naszą taktykę w celu osiągnięcia lub uniknięcia wypełnienia przeznaczenia.




 Wady: jak to w grach z elementami kart występuje tu (co prawda w kagańcu), ale jednak element losowości. Owszem, sukcesywnie dobieramy kolejne karty na rękę, zostawiamy sobie inne na później, jednak przeciwnik może wyłożyć akurat te, które przeważą przed najcenniejszym punktowaniem, podczas gdy nasze odpowiedniki takiej mocy sprawczej pozostały jeszcze nieodkryte. Wiadomo, pojawią się w późniejszej fazie gry, jednak jak to na wojnie bywa - jest tu doza nieprzewidywalności, nawet dla graczy lubujących się w permanentnym „liczeniu kart”. Dużo zależy oczywiście od nas samych. Czasami będziemy „czaić się” zagrywając bezpiecznie przez pierwsze tury karty powracające na rękę, aby ostateczną batalię rozegrać w strategicznych momentach. Tak, czy inaczej można zaskoczyć przeciwnika wielokrotnie.
Sztuka Wojny gra nie wybacza błędów. Jeśli stosujemy ostrożną, wyrównaną strategię, każde punktowanie zakończy się różnicą często nawet tylko 1 punktu dla nas lub przeciwnika. Jeśli więc totalnie mamy pecha w jednej z tercji, to nie jest wykluczone, że pozbawiliśmy się większych szans na wygraną, bądź nawet przegraliśmy natychmiastowo, jeśli znacznik punktowy przeważając wylądował na ostatnim polu przeciwnika.
Kolejnym elementem wartym wspomnienia to znaczniki punktowe. Już wcześniej słyszałem na ich temat niepochlebne opinie i sam jestem zmuszony  dorzucić tu swoją łyżkę dziegciu.  Zastosowana tu ich trójściankowa obracana forma jest jakimś nieporozumieniem. Same połączenia powierzchni z punktami z obramowaniem mogłyby mieć chociaż kształt haczyków utrzymujących je w ten prosty sposób w ryzach. A tak ramki są ledwo co nadziane na bokach, co podczas każdorazowego otwierania pudełka przed rozgrywką skutkuje potrzebą ponownego złożenia części nich.

Zalety: Co więc mnie tu urzekło? Bardzo podoba mi się to wzajemne przeplatanie się przeciąganych lin tworzących wręcz kompaktową pajęczynę. Jest tutaj miejsce na tzw. liczenie podczas obserwacji jakimi kartami zagrał dotychczas przeciwnik i które wypadły mu z gry.
Miłym zaskoczeniem okazała się spora ilość figurek wojowników. Do tego są aż w trzech kształtach co potęguje wrażenie różnorodności na polu walki. Same figurki nie są zbyt dobrej jakości, ich oręż ma tendencje do wyginania się, jednak znakomicie spełniają swą rolę. Znacznie bardziej, niż jakiekolwiek zwykłe sześcienne znaczniki.

Kolejnym elementem na plus są nie przesadzone, stonowane grafiki zarówno na kartach jak i na planszy. Ta jest czytelna co jest ważne w momencie, gdy skupiamy się stricte nad obecną taktyką. Szczęśliwie nie ma tu mangowego stylu grafiki, co pozwoliło mi łatwiej, a nawet całkiem dobrze przyswajać wizualność gry.
   

Podsumowanie: Sztuka Wojny mimo jednoznacznego tytułu buduje tu atmosferę dość charakterystycznego konfliktu. Porównując go do styli walki nie doznamy tu obrazu walczących karateków, lecz raczej zawodników sumo: )
Podczas rozgrywek nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że działam w obrębie granic wspólnej bańki mydlanej, która raczej nie pęknie ze względu właśnie na mechanikę. Jest ona elegancka łącząc aspekty przeciągania liny na w wielu warstwach mechaniki, jednak dla jednych ta ograniczona pula (nawet w różnych kombinacjach) zagrywanych kart powoduje pewną nieuchwytną „kameralność rozgrywek”. Może być to wadą dla wielbicieli popuszczenia wodzy ułańskiej fantazji, ale dla pokornego umysłu staje się nie lada dobrym środowiskiem dla pokazania pazura.  Ocena Pionkowa to bezpieczne 4/6
Jest to ciekawa pozycja, która z pewnością pozostanie w naszym stałym kanonie kolekcji na półce poświęconej grom dwuosobowym.

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html

Informacje o grze:

Wydawnictwo: FoxGames
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 minut
Wiek: 10+
Mechaniki w grze: Area Control / Area Influence / Area Movement / Simultaneous Action Selection







   

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz