piątek, 9 marca 2018

RATTUS


 RATTUS

Motyw wielkiej zarazy panoszącej się w XIII i XIV wieku w Europie pojawia się czasami w świecie gier planszowych. Bezpośrednio po wydarzeniach przedstawionych w tymże tytule miała miejsce akcja chociażby w poprzednio recenzowanej Agricoli. „Czarna śmierć” wyniszczyła połowę ludności kontynentu. Temat jest poważny, aczkolwiek dziś jest dla nas zapewne odrobinę abstrakcyjny i w obliczu przedstawienia jego formy w Rattusie nie razi w oczy, pozwalając graczom skupić się na wartkiej rywalizacji,  poprzez sterowanie ówczesną zarazą wraz jej dość losowymi konsekwencjami…



Cóż otrzymamy nabywając tę grę:

•    Całkiem ładną, skromną stylistycznie, i klimatyczną planszę
•    6 kart postaci (stanów)
•    49 żetonów szczurów
•    80 drewnianych kostek populacji
•    Ponury pion Zarazy
•    Dobrze i przejrzyście napisaną instrukcję.


Rozgrywka:
Głównym bodźcem do przeszkadzania sobie nawzajem są postaci kart stanów. W swojej turze każdy gracz może opcjonalnie dobrać sobie jedną taką kartę z puli, bądź od innego gracza, jeśli ten wcześniej był już w posiadaniu takowej. Każda postać zapewnia różne przywileje dla właściciela, jednocześnie będąc jego klątwą. Ale o tej ciemnej stronie medalu wspomnę za chwilę.



Mapa podzielona jest na 12 regionów. Na początku na każdym z nich rozkładamy po jednym ze startowych żetonów tytułowych gryzoni. Kładziemy je rewersem. Zaraz po tym, w losowym regionie pojawia się ponury pion Zarazy. W każdym z regionów gracze rozkładają po dwie kostki w kolorze symbolizującym daną populację i zaczynamy iście groteskową zabawę.


W swojej turze będziemy dokładać ludność w liczbie odpowiadającej ilości szczurów. W owych czasach człowiek z wiadomych przyczyn unikał szczurów, te z kolei wprost przepadały za człowiekiem, w związku z czym będziemy starali się tak balansować ilością populacji, aby nie przesadzić z jej zbytnią zwyżką (więcej ludzi to większa pożywka dla zarazy) i starać się ewakuować jak największą ich ilość za bramy królestwa, gdzie nasi obywatele znajdą ukojenie już do końca rozgrywki. Oczywiście aby to zrobić muszą znajdować się oni w regionie bez szczurów, aby kwarantanna za zgodą (posiadanej w tym momencie karty) Króla przebiegła pomyślnie.


Ale zanim nastąpi to przemiłe dla nas zdarzenie, wiele będzie się jeszcze działo. Zaraza bowiem nie śpi. Chwilę po wykonaniu powyższych czynności przenosimy ponurego Piona do wybranej sąsiedniej prowincji, czego efektem są zrzednięte miny części współgraczy, których nieszczęśliwym zbiegiem okoliczności, ludność właśnie się tam znajduje. Tyle ile jest tam żetonów szczurów – tyle zostanie ich dołożonych w sąsiednich regionach (teraz rzedną kolejne miny). W tym momencie odsłaniamy po kolei awersy szczurów, na których narysowane są różne przyczyny drastycznego ubytku okolicznej ludności. A to zbyt duża populacja, a to przypadek losu, a to… wspomniana wcześniej klątwa. Każdy z graczy będących w posiadaniu karty postaci zaznaczonej na rewersie szczura traci po jednej kostce w regionie. Kart tych nie możemy sami odrzucić, ale często będą i tak zmieniały właścicieli chcących jednak zaryzykować i skorzystać z ich pozytywnych właściwości.

A są one takie:
Rycerz może przenieść Pion Zarazy aż o 2 regiony i sam zawyżać tam liczbę populacji zwiększając ryzyko podczas rozpatrywania żetonów szczurów (rozpatrujemy efekty działania każdego żetonu przed odsłonięciem kolejnego i przestajemy je odsłaniać w momencie zniknięcia wszystkich miejscowych przedstawicieli rasy ludzkiej).
Król ma prawo przyjąć za mury zamku ocalałych z obszaru już bez szczurów.
Mnich może wymodlić przeniesienie żetonu szczura do sąsiedniego regionu.
Kupiec zapewnia ewakuację do 3 kostek za granicę. Dzięki Chłopowi możemy kłaść w terenie o jedną kostkę więcej, niż jest tam gryzoni.
Wiedźma pozwoli graczowi podejrzeć skrycie 2 żetony na planszy i zamienić je opcjonalnie w dwóch regionach. Jak widać już w podstawowej kombinacji kart postaci zabawy jest co nie miara.

Wykonanie gry jest bardzo dobre i cieszy oko podczas zmagań. Mapa jest klimatyczna, utrzymana w rustykalnym stylu, podobnie jak grafiki na kartach i żetonach. Ikonografia jest bardzo przejrzysta i intuicyjna.

Wady:
Niektórzy gracze sądzą, iż karta Króla jest zbyt mocna. Moim zdaniem rzeczywiście najczęściej zmienia ona właścicieli, jednak wypracowanie przez gracza sytuacji idealnej do przeprowadzenia ewakuacji nie jest zadaniem łatwym.
Powyższy element jest łatwy do wyeliminowania w momencie nabycia jakiegokolwiek dodatku do gry, w któremu poszerzone spektrum postaci znacząco poprawia i tak przaśny balans rozgrywki podstawowej.
Mógłbym się też przyczepić do lekkiej losowości podczas odwracania żetonów szczurów. W grze dwuosobowej czasami zdarzy się, że odsłonięte 3 żetony ledwo drasną ludność.  Mogły by być odrobinę bardziej „konsekwentne” w swych efektach, w jeszcze większym stopniu powodując spustoszenie (zgodnie z tłem historycznym).
Skalowalność Rattusa zapewniona jest przez początkowe zawężenie obszaru gry (trzymając się tematyki) „wraz z ubywaniem ilości graczy” ;)


Podsumowując: Gra mimo, że dostępna jest nieczęsto i tylko na rynku wtórnym zdecydowanie warta jest zapolowania na nią. Mimo ponurego tematu panuje w niej atmosfera zdecydowanie optymistyczna, a czerpanie przyjemności z eliminacji kostek, rubaszne śmiechy łamane jękami graczy z pewnością zachęcą do ponownej partyjki.
Ocena pionkowa: 5/6 

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html
Informacje o grze:

Wydawnictwo: Axel
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 45 minut
Wiek: 10+
Mechaniki w grze: Area Control / Area Influence / Area Movement/ Variable Player Powers


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz