czwartek, 8 marca 2018

AGRICOLA



 AGRICOLA

Przyznam, że podchodziłem do tej gry jak przysłowiowy pies do jeża. Ilość komponentów w momencie gdy raczkowałem jeszcze w światku planszowym przełożyła się na sporą wagę nie tylko pudełka, które skutecznie przez długi czas obciążało leciwy już regał, co problemu w mej strefie szarych komórek krzyczących, że minie jeszcze wiele pozycji przetrawionych gier zanim osiągnę wystarczający poziom rozumienia różnych mechanik, aby w końcu móc zmierzyć się z tym oto potworem. Jak to w życiu bywa diabeł nie okazał się taki straszny.



Opisuję pierwszą edycję gry, więc dziś dostępne edycje różnią się od tej swym „wyposażeniem”.
A więc co otrzymujemy:
•    9 dwustronnych plansz
•    138 znaczników zasobów
•    36 żetonów żywności
•    54 figurki zwierząt
•    25 znaczników członków rodziny
•    75 ogrodzeń
•    20 obór
•    24 żetony chat
•    33 żetony kamiennego domu / zaoranych pól
•    3 żetony gość / żądanie
•    9 żetonów mnożenia
•    1 notes do punktacji
•    1 instrukcja
•    1 znacznik gracza startowego
•    Aż 360 kart!


Tematyką jest powolne odradzanie się wsi po pokonaniu szalejącej Europejskiej zarazy w XIV wieku. I tak oto startujemy ze skromnym dobytkiem w postaci dwojga chętnych do poszerzania swych horyzontów osób, mieszkających póki co w skromnej drewnianej chacie. I tak wkraczamy w świat ekonomiczno-symulacyjny ich życia.

Rozgrywka:
Zaczyna się zaskakująco prosto, oprócz otrzymania kilku kart i początkowych racji żywnościowych, rozkładasz 2 kafelki izb domu, na nich dwa znaczniki, początkowe zasoby na planszy i voilà!


Chciałoby się rzec: ach ta wiejska sielanka, podmuch wiatru i zapach traw w blasku słońca…. Niestety nie ma lekko. Są też sąsiedzi mający plan zaiste podobny do naszego. Tak więc dwoma znacznikami rodziny będziemy zaznaczać ich obecność na początkowo skromnej puli dostępnych akcji, która to pula z każdą rundą będzie się poszerzać, choć nadal zastawianie sobie nawzajem atrakcyjnych pól akcji będzie chlebem powszednim, praktycznie do końca każdej rozgrywki. Sama mechanika jest więc banalnie prosta. W swojej turze stawiasz jeden a w następnej kolejny znacznik na polach z co rundę odnawialnymi zasobami, to samo robi reszta graczy, następnie  ściągacie wszystkie swoje znaczniki do domów wykonując akcje z pól.


Kombinowanie zaczyna się w momencie gdy zapragniemy wykonać dalekosiężny plan. I tutaj z pomocą przychodzą nam karty usprawnień oraz pomocników, których zestaw na początku otrzymuje każdy z graczy. Sztuką jest ułożenie sobie z tych wszystkich elementów optymalnego nawzajem wspierającego się mechanizmu. W końcu tylko pierwszego z dostępnych pomocników możemy „zatrudnić” za darmo, za każdego następnego musimy już zapłacić miską strawy. I tu pojawia się nasz miecz Damoklesa. Co kilka rund  rozwoju gospodarstwa, podczas fazy żniw musimy wykarmić puste żołądki naszych milusińskich. Jeśli nie damy rady to będą musieli żebrać, co praktycznie eliminuje nas z punktowego miejsca na podium. Nawet choćby było ono tylko dwumiejscowe. Całe szczęście, że później karmimy tylko członków rodziny, a nie swych pomocników. Jak wspomniałem na obstawianych wartko polach akcji zbieramy znaczniki różnego rodzaju surowców. Początkowo drewna, gliny, trzciny, z czasem zwierząt, kamieni, warzyw.


Pomiędzy żniwami możemy pobrać dniówkę w postaci jedzenia, łowić ryby, nabyć ziarno, zaorać pole, obsiać je,  z czasem będziemy stawiać ogrodzenia za zdobyte wcześniej drewno, zasiedlimy je owcami, z czasem dzikami i krowami, te z kolei będą się mnożyć po każdych żniwach (jeśli tylko zostanie choćby jedna ich parka przed dość częstym ubojem). Będziemy budować obory, duże i małe usprawnienia naszego domu ułatwiającymi nam złapanie oddechu. Poziom złożenia każdego toru przyczynowo - skutkowego jest tu imponujący. Posłużę się przykładem od końca: aby zdobyć jedzenie w postaci chleba trzeba go wypiec (akcja „pieczenie chleba”) z zebranego ziarna z pól (akcja żniwa), musimy do tego mieć w domu piec (akcja „duże usprawnienie”), który z kolei kosztuje kilka znaczników zebranej gliny. Nie będę rozpisywał się o roli wszystkich usprawnień i pomocników, wspomnę tylko, że na początku rozgrywki z szerokiej ich puli zawsze otrzymujemy tylko po 7 ich kart i kluczem do sukcesu jest tu świadomość, że nie mamy szans wykorzystać ich wszystkich. Nie starczyłoby na to partii gry. I tu mamy… podwójną krótką kołderkę. Gra uwielbia chlustać na nasze gorące od myślenia głowy kubłami zimnej wody, ciągle ponaglając nas kolejnymi nadciągającymi żniwami oraz ograniczoną liczbą tur do jej zakończenia. Nigdy nie rozbudujemy imponującego gospodarstwa o którym marzyliśmy od początku. Będzie ono zawsze jako-takie ze swymi kilkoma silniejszymi stronami i większością słabszych. To może być frustrujące. I było dla mnie. To nie był nawet stres, tylko lekka doza gniewu, zaskoczenia. Zastanawiałem się podczas pierwszych dwóch partii, czy Agricola nie jest Excelem o tematyce szarości życia, przecież siadam do gry aby czerpać z niej przyjemność, a nie skończyć raczej zdołowany z myślami o tym co poszło nie tak;) Jednak tu przychodzi coś niespotykanego w innych planszówkach. Agricola po mistrzowsku uczy pokory. Jeśli odpuścimy utopijne wizje własnego rozwoju, będziemy mieli świadomość co punktuje na koniec rozgrywki to… doznamy swoistego katharsis, wielowarstwowej przyjemności i satysfakcji z planu wykonanego na 35% :) I to jest w tej grze wspaniałe. Cieszy każdy malutki sukces. Jeśli nie uda nam się przerobić domu z drewnianego na gliniany i potem w kamienny, to mamy szansę przynajmniej rozbudować go i zyskać kolejną izbę, aby móc powiększyć w którejś z akcji naszą rodzinę. W tym tkwi siła rozgrywki.


Im więcej znaczników prowadzących gospodarstwo (maksymalnie 5) tym więcej akcji wykonamy. Wyczucie czasu także ma sporą rolę. Jeśli powiększymy rodzinę zbyt szybko nie wyżywimy jej. Z rozbudową zaplecza podnoszącego komfort naszej egzystencji też nie ma co przesadzać, gdyż z dwoma znacznikami w połowie gry zostaniemy daleko za rywalami. W końcu co 10 rąk do pracy to nie cztery:)  Tu znaczenie ma myślenie o kilka ruchów do przodu z uwzględnieniem „planu B” pod wpływem zmieniających się jak w kalejdoskopie ilości dostępnych surowców na polach akcji.


Wykonanie: Tłogry stworzone przez Klemensa Franza jest bardzo ładne. Klimat wsi przelewa się na nas zarówno z samych grafik planszy jak i z multum kart, których ilość kombinacji zapewnia przeogromną regrywalność. Wypełnieniem obrazu są urocze meeple zwierząt na naszych ogrodzonych pastwiskach i szczegółowe kafle naszej chaty oraz przyległych do niej zaoranych pól.
Wady: jeśli miałbym mieć jakieś zastrzeżenia to fakt, że w tej edycji znaczniki kilku elementów są po prostu krążkami zamiast bardziej stylowych, choć takowe występują już w nowszych odsłonach.
Kolejną rzeczą jest balans pomocników i małych usprawnień. Z tak wielu kart otrzymanie łącznie 14-stu skutkować może tym, że któryś z graczy będzie miał troszkę bardziej przydające się elementy początkowe. Naturalnie ten niuans niknie w ferworze zmagań, aczkolwiek na samym początku może to minimalnie frustrować. Dla niektórych graczy frustrująca może być bardzo krótka kołderka i niewybaczanie błędów graczy. Duża ilość elementów z pewnością wymaga dokupienia segregatora i woreczków strunowych.


Reasumując: Agricola nie bez kozery jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych tytułów wśród graczy. Jako produkt flagowy Uwe Rosenberga śmiało konkuruje z nowszymi jej odsłonami, w wielu porównaniach wygrywając często  chociażby z „Kawerną”. Istnieje tu także wariant rodzinny bez używania kart, ułatwiający zaznajomienie się z rozbudowywanym torem akcji. Mnogość kart oraz ponadczasowa mechanika zasługuje na ocenę pionkową: 5/6


http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html
Informacje o grze:

Wydawca: Lacerta
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 100 + minut
Wiek: 12+
Mechaniki w grze: Area Enclosure / Card Drafting  /Hand Management  /Variable Player Powers / Worker Placement



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz