piątek, 15 grudnia 2017

WSIĄŚĆ DO POCIĄGU - KRAJE PÓŁNOCY

 WSIĄŚĆ DO POCIĄGU - KRAJE PÓŁNOCY
 

Dzisiaj, w świątecznym nastroju, przychodzę z recenzją gry „Wsiąść do Pociągu. Kraje Północy”. Niemalże od początku mojej planszówkowej przygody chciałam kupić polecany, zwłaszcza dla osób początkujących tytuł „Wsiąść do pociągu: Europa”, niestety wg dostępnych w Internecie opinii, nie sprawdza się ona najlepiej przy dwóch graczach – po prostu za duża mapa i za mało rywalizacji, a tym samym emocji podczas rozgrywki.

                               


Osobiście więc, jedynie wzdychałam do „kultowej gry”, ale niestety nie widziałam sensu inwestować w coś, co najlepiej sprawdza się w cztero- lub pięcioosobowym składzie.

Z radością więc odnotowałam fakt, że pojawiła się wersja „Kraje Północy”, przeznaczona dla maksymalnie trzech graczy, świetnie sprawdzająca się również w dwie osoby. Nie słyszałam wcześniej o tej wersji, chociaż przy okazji zainteresowania się tytułem, dowiedziałam się, że nie jest to nowość. Jednak dopiero niedawno na polskim rynku pojawiła się wersja w ojczystym języku. Dla mnie, dodatkowym atutem i miłym akcentem jest zimowo-świąteczna oprawa graficzna. Stąd też, gra z mikołajem na okładce stała się zrobionym sobie prezentem na 6-go grudnia.


                                

Kraje Północy są w pełni kompletną podstawką, nie wymagającą żadnych innych serii.

W pudełku mamy pełnowymiarową planszę przedstawiająca mapę państw Skandynawii,

135 kolorowych pociągów,

110 kart pociągów,

46 biletów docelowych,

3 drewniane znaczniki punktacji,

1 instrukcja.

Wszystko prezentuje się bardzo ładnie. Plansza duża, wagoniki przyzwoite, grafiki, kolory na kartach – nie mam zasadniczo zastrzeżeń. Ewentualnie wagon czerwony i pomarańczowy (czerwony na pomarańczowym tle) są trochę podobne, ale bez przesady;) Zresztą na kartach oprócz kolorów znajdują się też symbole, które z całą pewnością pozwalają zidentyfikować właściwy kolor dla tych, którzy z rozpoznawaniem palety barw mają nieco większy problem, bądź gdy światło kiepsko się odbija zakłamując rzeczywisty kolor.
 
Zasady w pigułce: Naszym celem jest zrealizowanie wylosowanych tras, poprzez ustawianie wagoników na ograniczonej ilości połączeń miedzy miastami. Mile widziane przeszkadzanie przeciwnikowi;) W trakcie rozgrywki możemy też na własne ryzyko wylosować kolejne bilety. Ich niezrealizowanie kosztuje nas utratę punktów. Trasy oczywiście trzeba zapełniać wagonikami według odpowiednich kolorów, które losujemy wybierając:

1) dwie z pięciu odsłoniętych kart, 
2) dwie w ciemno z zakrytego stosu, bądź 
3) miks tych dwóch sposobów.
 

Jakie są zatem wrażenia z rozgrywki?
 


Na początku zaznaczę, że gra jest prosta. I losowa. Po takich tytułach jak Caylus, Luna czy Stronghold, (które kiedyś mam nadzieję zrecenzuję) gdzie nie ma miejsca na losowość, a sama rozgrywka wymaga intensywnego ruszenia szarymi komórkami, zagranie w coś, co jest polecane na wprowadzenie w świat gier planszowych wymagało pewnego przestawienia swoich oczekiwań względem gry. Lubię euro suchary, gdzie zbieranie punktów jest konsekwencją lepszego bądź gorszego przemyślenia ruchów, a o przegraną możemy w dużej mierze winić samych siebie. Tutaj powodzenie na planszy zależy od szczęścia w losowaniu kart, kolorów wagoników bądź biletów tras do zrealizowania. I tak oto, pierwsza rozgrywka układała się po mojej myśli, współgraczowi jakby gorzej, co spowodowało pewną dozę frustracji i niezadowolenia. Poczucie bezsilności przejawiające się w bezskutecznych dobieraniu kart wagonów, których kolory wciąż nie pozwalały ukończyć trasy potęgowało się z każdą minutą. Kolejna rozgrywka, już następnego dnia, wprawiła tym razem mnie w stan rozgoryczenia. I tak oto pierwszego dnia mój współgracz stwierdził, że trzeba to sprzedać, bo gra wykazuje zbyt dużą losowość, zaś następnego dnia ja byłam przekonana o tej konieczności, bo gra jest irytująca. Do pozbycia się jej z kolekcji było już całkiem blisko, coś jednak wciąż nas do niej ciągnęło. Jak się nad tym zastanawiam, to dochodzę do wniosku, że to przez te plastikowe wagoniki… nie żeby były jakoś szczególnie ładne, ale układanie ich na mapie po prostu ma jakiś taki swój urok… Natomiast ekscytacja, która niewątpliwie pojawia się podczas rozgrywki też przyciąga (czy wylosuję w końcu lokomotywę, czy kolor będzie taki jaki potrzebuję, czy zdążę ustawić swoje wagoniki, zanim zrobi to przeciwnik…, a on w międzyczasie zablokował mnie AAAAA!!! ;)). Negatywna interakcja, kiedy domyślamy się, gdzie nasz przeciwnik próbuje dojechać i celowo zablokujemy mu najprostsze dojście do stacji jest u nas, jak już wspomniałam, obowiązkowym założeniem ;) Gra na pewno jest emocjonująca, a o emocje w grze przecież chodzi. Po rozegraniu około 8 partii w ciągu pierwszych dwóch dni, ostateczny bilans jest taki, że gra z nami zostaje.

                               

Początkowo popełniłam błąd porywając się na zrealizowanie zbyt wielu i zbyt rozbudowanych tras. Zablokowanie przez współgracza jedynego pozostałego dojazdu do interesującego mnie miasta, bezpowrotnie uniemożliwiło mi wypełnienie zadania, więc już wiedziałam, że dostanę minus dwadzieścia kilka punktów, co przekreśliło w zasadzie szanse na wygraną i zdemotywowało w połowie rozgrywki. I tutaj kolejny, obok losowości minus gry, a mianowicie branie na siebie tras wysoko punktowanych bywa mocno ryzykowne, ponieważ z różnych względów są trudniejsze do zrealizowania (mniej sposobów dotarcia, trudniejsze trasy np. tunele, połączenia promowe), a ich niezrealizowanie dotkliwie nas karze przy końcowej punktacji. Jeśli się nie powiedzie to wiem, że dalsza rozgrywka najczęściej i tak już nie wyrówna strat. Chyba lepiej zrealizować więcej krótszych i powalczyć o kartę Globtrotera, która daje graczowi z największą ilością ukończonych biletów dodatkowych 10 punktów na koniec. W naszym odczuciu, system punktacji w niektórych sytuacjach jak np. budowanie tunelu, nie do końca jest zrównoważony. Jest to bardziej ryzykowne, poprzez obowiązkowy system dociągania trzech kart z zakrytego stosu – jeśli wylosujemy kartę w kolorze którym zagraliśmy bądź lokomotywę, musimy dodatkowo dołożyć ten kolor z ręki (lub lokomotywę). Jeśli nie mamy – straciliśmy swoją turę. A przy okazji zdradziliśmy się przeciwnikowi, na której trasie nam zależy;)


Kolejna kwestia: praktycznie w każdej rozgrywce na dwie osoby, tuż pod koniec partii, kiedy emocje związane z wyścigiem osiągają punkt kulminacyjny i pozostało po kilka wagoników, nagle....kończy się talia, więc....trzeba spauzować i przetasować dokładnie wszystkie karty, co burzy niestety dynamikę gry i wybija nas z "torów".


                              

I na koniec kilka słów o trasie specjalnej Murmańsk - Lieksa. Jest to bardzo długa trasa, składająca się z 9 pól do wypełnienia. Oczywiście tego samego koloru. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że z każdego koloru kart wagoników mamy po 12, to łatwo wyliczyć, że zdobycie wymaganej ilości nie będzie najłatwiejsze. Przy tej trasie jest wyjątek: można zastąpić maksymalnie 4 pola czterema dowolnymi kolorami kart. Czyli: 6 pól będzie np. w kolorze niebieskim, a pozostałe trzy to wydatek dwunastu różnych kart… I tu kolejny mój zarzut, że jest to jednak za dużo. Takie założenie wymaga od nas naprawdę długiego „chomikowania”. Zbudowanie trasy punktuje niby aż 27 punktami, jednak tak naprawdę trzeba się zdecydować, czy skupiamy się na własnych trasach, czy robimy tę najdłuższą na planszy, której zbudowanie jest czasochłonne. Poświęcony na nią czas i energia jeszcze nigdy w naszym przypadku nie przyczyniło się do wygranej.


                               

Podsumowanie:
Chyba dużo narzekam przy tym tytule, a jednak gra mnie wciągnęła bardzo. Widocznie ma coś w sobie, a przed wszystkim wzbudza emocje, zapewniające ekscytującą rywalizację, ściganie się i walkę „o swoje” na mapie. Jest też miłą odskocznią od cięższych tytułów. W końcu czasem radość może płynąć nie tylko ze skrupulatnego planowania, a losowość od czasu do czasu też nie zaszkodzi;)
Zmiana podejścia do tej lekkiej, mniej przegrzewającej mózgi planszówki pozwoliła nam odkryć radość z Ticket to Ride: Kraje Północy. Prostota zasad z pewnością świetnie sprawdza się w gronie rodzinnym, bądź u osób mniej zaawansowanych. Mieliśmy nawet okazję zagrać w składzie trzyosobowym z koleżanką, która grywa okazjonalnie. Bez problemów zrozumiała zasady, a granie w maksymalnym składzie oceniam również pozytywnie, dlatego skalowalność jest jak najbardziej w porządku.
Na chwilę obecną, kusi mnie nawet zakup dodatku: Zjednoczone Królestwo i Pensylwania, ew. Szwacaria/Indie, ponieważ z wersji podstawowej Europa, potrzebne są wagoniki i karty pociągów, a te również mamy w naszej, więc myślę, że można potraktować „Kraje Północy” jako podstawkę. Oczywiście, mamy mniej wagoników, więc wciąż na dodatkowych mapach, będziemy mogli zagrać tylko w trzy osoby, chociaż dają one możliwość rozgrywki w nawet pięcioosobowym składzie. Chyba, że zastąpimy wagoniki czymś innym. Każdy dodatek rzekomo zapewnia powiew świeżości (przynajmniej względem Europy, chociaż tam z tego co się orientuję są dworce), dlatego tak ciekawa jestem dobrze ocenianego Zjednoczonego Królestwa i Pensylwanii. Oczywiście wymienione dodatki kuszą mnie również dlatego, że sprawdzać się powinny dobrze na dwóch graczy (jeśli wierzyć obiegowym opiniom wyczytanym w internecie).

                               


Reasumując, za największą wadę uważam wspomniane już zbyt trudne niektóre trasy, które raczej zawsze już będę odrzucać oraz losowość, która bywa nieraz irytująca. Jednak zdecydowanie polecam Kraje Północy, jeśli szukacie gry prostej, na małą ilość graczy i przyjemne spędzenie czasu. 



Ocena pionkowa: 5/6 



http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html
 


Informacje o grze:

Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2-3
Czas gry: 60 minut
Wiek: 8+
Mechaniki w grze:   Card Drafting Hand Management Route/Network Building Set Collection

1 komentarz: