poniedziałek, 19 marca 2018

DRAKO


http://pionkizkieszonki.blogspot.com/2018/03/drako.html#more

Z okazji zbliżającej się premiery drugiej odsłony gry Drako pragnę przedstawić Wam zakamarki pierwowzoru, przeznaczonego dla dwóch graczy. Czy archetypowa walka w której uczestniczą trzej przedstawiciele rasy Krasnoludów, a po drugiej stronie barykady gigantyczna bestia która spaliła lokalną wioskę może czymś nas dziś zachwycić? Chęć zemsty i zastawiona pułapka tworzy niezłą burzę w tej szklance…;)


Po pierwsze nie jest to typowy rodzaj starcia. Ale o tym za chwilę. Na początku otwieramy pudełko w którym znajdziemy:
•    planszę
•    38 kart w talii smoka
•    38 kart w talii krasnoludów
•    kartę postaci smoka
•    kartę postaci krasnoludów
•    1 figurkę smoka
•    3 figurki krasnoludów
•    znacznik blokady (sieci)
•    znacznik furii
•    sporą ilość znaczników obrażeń
•    dwie podstawki pod kubek



Nie sugerujcie się proszę wyglądem figurek na zdjęciach tej recenzji, oryginalnie smok jest w kolorze czerwonym, a figurki Krasnoludów są białe, a moje pomalowałem swego czasu, niespecjalnie zresztą posiadając jakikolwiek nawet podstawowy zestaw farb czy innych niezbędnych elementów, oprócz pędzelka, farb po remoncie mieszkania i kilku artystycznych kosmetyków narzeczonej, tak więc jest to swoiste anty-dzieło w oczach profesjonalnych malarzy;)

Jak więc przygotowujemy grę? Otóż kładziemy planszę na środku naszego stołu, przy niej po stronach graczy planszetki bohaterów lub antybohatera, wspólne znaczniki obrażeń w okolicy planszy, pojedyncze znaczniki furii oraz sieci lądują przy planszetce krasnoludów. Wszyscy gracze w ilości dwóch biorą na rękę cztery wierzchnie karty akcji. Mogą je opcjonalnie wymienić jeden raz przed rozpoczęciem gry, wtasowując poprzednie karty w swój zakryty stos. Po tym zabiegu ustawiamy figurki. Smok ląduje na heksie pośrodku planszy, a krasnoludy na dowolnych heksach ale nie sąsiadujących bezpośrednio ze smokiem.


Teraz gracz siedzący po stronie bestii ma do wykonania wyjątkowo tylko jedną akcję, gracz grający Krasnoludami dwie, a potem obydwaj gracze mają już zawsze po dwie akcje w swoich naprzemiennych turach. Cóż więc możemy w naszej turze począć? A więc albo dobrać dwie karty, pamiętając iż na ręce możemy mieć ich maksymalnie sześć i odrzucając ewentualny nadmiar na stos kart już zagranych, albo wykonać jedną z akcji przedstawionych za pomocą czytelnych i prostych symboli na kartach. Znakomicie idzie to w parze z indywidualnymi cechami każdego z Krasnoludów: kusznik oprócz ataku toporem może strzelać w linii prostej z dystansu, topornik ma cechę Furii, która jednorazowo powiększa nam pulę akcji do trzech, a osobnik z siecią może ją zarzucić  unieruchamiając poczwarę do momentu poświęcenia przez nią całej tury aby się z takowej uwolnić. Na każdej z kart w znakomitej większości są dwa różne symbole, z których zawsze tylko jeden wprowadzamy w czyn. Można zatem poruszyć się jednym bohaterem, dwoma naraz, atakować siatką, atakować toporami, kuszą lub bronić się. Smok z kolei to chodząca maszyna siejąca pożogę i chaos. Może gryźć, zionąć ogniem, bronić się twardymi łuskami przed otrzymywaniem obrażeń, chodzić lub latać po planszy.



Po każdym udanym ataku ofiara otrzymuje znaczniki obrażeń. W sytuacji krasnoludów oznaczają one jedynie stan ich żywotności. Jeśli zapełnią tor przy którymś z nich – ten jest eliminowany z planszy. Po stronie smoka pierwsze cztery obrażenia idą w pancerz. Kolejne to ograniczenie po kolei każdej z wymienionych powyżej jego możliwości działań.
I to w zasadzie cała filozofia. Gramy do momentu ubicia smoka, w innym wypadku jeśli zginą wszyscy Krasnoludowie lub skończą im się karty przed ubiciem poczwary – wygrywa smok.

Wrażenia z rozgrywki: 
Na plus i to ogromny zasługuje oprawa wizualna! Sama plansza zawierająca wiele smaczków przykuje wzrok nawet laika w świecie fantastyki. Tak samo planszetki postaci. Swą piękną estetyką będą cieszyć oko za każdym razem, gdy kładziemy na nich znacznik obrażeń. Dodatkowym atutem są bardzo fajne, szczegółowe figurki zarówno bohaterów jak i smoka. Przyznam, że rzadko kiedy trafia się tyle soczystego klimatu w grze planszowej.


Pora w tym momencie płynnie przejść do opisu tego, co nadaje kolorytu rozgrywce.

Drako to gra wbrew pozorom karcianka.
W tym krótkim zdaniu mógłbym zakończyć recenzję wraz ze wszystkimi skojarzeniami zawartymi w Waszych głowach związanymi z tym typem gier. Ale grze należy się kilka zdań wyjaśnienia i poszerzenia wizji całokształtu. Karcianka – czyt. losowość. Choć karty akcji po obu stronach barykady dają nam pewne pole do popisu, pojawia się jednak pewien zgrzyt w moim pozytywnym odczuciu, gdyż nie jestem zwolennikiem igrania z losem, nawet tym okiełznywanym w jakimś stopniu przez inne elementy mechaniki. I to tak naprawdę stanowi kwintesencję ostatecznej oceny gry. Mamy maksymalnie sześć kart na ręce. Generalnie talia zaskakująco szybko się kończy. Nie z powodu małej ilości kart, lecz przez trwający dynamizm rozgrywki, która może też ukłuć nas wspomnianą losowością, kiedy to będziemy narzekać na wciąż nieodpowiednią kombinację kart, aby zbudować kombos zadający obrażenia. Tak więc grając Krasnoludami, będziemy starali się ubić smoka, przeważnie narzekając na brak środków na ręce, przez co będziemy ową bestię raczej skubać po trochu, starając się przeżyć. W końcu mamy tylko / aż trzy postacie, a każda z nich może polec na polu walki, obniżając szanse stronie dobra. I jest to frustrujące.
Przyznam, że na początku obcowania z grą odbiłem się od niej sromotnie przegrywając… smokiem. Wynikało to z bardzo błahego aspektu… grałem nim ofensywnie. A to błąd. Jesteśmy więc ograniczeni taktyką, co nie tyle jest minusem, co elementem charakterystycznym dla asymetryczności Drako.
 Smok musi w 90 procentach rozgrywki uciekać i unikać potyczek, a to oddalając się od napastników, a to całkowicie zmieniając położenie na planszy w momencie zagrania kartą latania, czasami odgryzając się tylko tak przy okazji znalezienia się obok napierającego krasnoluda bądź licząc na szczęśliwą sytuację, że w momencie opcji zionięcia ogniem w linii prostej znajdzie się dwóch śmiałków. Dlaczego? Po obu stronach w taliach występuje spora ilość kart obrony w postaci tarcz lub smoczych łusek. W wyniku wspomnianej sytuacji zasięg ognia powoduje potrzebę zagrania dwukrotnie tarczą za każdą z przypalanych postaci.  Dlatego też w znakomitej większości przypadków prawie każdy nasz atak, który uda się w końcu wypracować, może spełznąć na niczym gdy przeciwnik wciąż szczęśliwie odbija nasze ataki. Naturalnie działa to w obydwie strony sprawiając jednak wrażenie, że jest to raczej obustronne roztrzaskiwanie się butelki na sznurku o kadłub wodowanego właśnie statku w porcie, niż zacięte starcie gigantów. To stępia ostrość ofensywy. Z drugiej strony nie mamy wyjścia i musimy próbować aż do skutku. Jak to w karciankach bywa: być może przeciwnik po dwóch naszych atakach wyprztykał się z tarcz i kolejny będzie skuteczny? Nie raz złapaliśmy się na tym, że najpierw atakujemy słabszą kartą tak dla wyczucia przeciwnika. Niestety nie raz trafi nam się zestaw kart z samymi atakami i bez żadnej karty ruchu pozwalającej nam zbliżyć się do smoka. Musimy je więc marnować dobierając kolejne, a talia szybko chudnie… Czasami pod koniec gry już wiadomo, że przegraliśmy i aż nie chce się wykładać ostatnich kart.


Balans po kilku partiach okazuje się tu… dość dobry. Jest to „losowość zamknięta w jednej puszce”, pewna ograniczona pula różnych sił po obydwu stronach. Jakikolwiek wynik grania z przemyślunkiem każdorazową inną serią lądujących nam na ręce kart sprawi, że raczej dość często zaczniemy o dziwo kończyć wygraną, bądź przegraną o przysłowiowy włos. Wymaga to jednak odrobiny praktykowania i wyczucia Drako.



Nie ma tu wiele miejsca na optymalizację działań. Nie uda nam się trzymać kart na „czarną godzinę”, gdyż i tak pozbędziemy się np. karty z symbolem siatki i tarczy wykorzystując awaryjnie ten drugi symbol, jeśli choć trochę dbamy o witalność postaci. Ciężko wyczuć, czy może już nastał ten moment aby na przykład nie użyć karty z tarczą i zyskać na drugim ofensywnym symbolu, w końcu po co nam trzech ocalałych gdy i tak przegramy? Często trzeba więc iść na żywioł i przyjąć trochę obrażeń, aby móc się jednocześnie odgryźć.

 

 Fajny jest element pozbawiania smoka wszystkich „funkcji życiowych” po kolei. W końcu pewne karty stają się nam zbędne w momencie gdy nie możemy już chodzić naszym smokiem lub zionąć ogniem. I jest to trafione odzwierciedlenie chaotycznej bitki bez żadnych zasad o wszystko albo nic. Zmieniająca się dynamicznie kombinacja kart na ręce graczy, próby (najczęściej nieskuteczne) atakowania wzmacniają wizję wspomnianego chaosu. Tematyka gry wszak opowiada o pójściu na żywioł, rozprawieniu się ze smokiem raz i skutecznie, nawet kosztem poległych ofiar. Taka jest specyfika tej pozycji i trzeba mieć do niej dość specyficzne podejście. Drako traktowane jako lekkie partyjki sprawdza się przednio, choć będzie odrzucać grono graczy lubujących się w kontrolowaniu swych poczynań.

 Ocena pionkowa: 4/6 uwzględniając wspomniane odpowiednie luźne podejście do rozgrywki. W innym wypadku oczko mniej:)

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html

Kolejna odsłona zapowiada walkę ludzi z Trollami. Ponoć będzie można łączyć ze sobą obydwie części gier, a materiały prasowe wskazują, że oprawa wizualna w żaden sposób nie będzie odstawać od pierwowzoru. Pozostaje więc tylko czekać na premierę.

Informacje o grze:

Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 - 45 minut
Wiek: 8+
Mechaniki w grze: Action Point Allowance System / Campaign / Battle Card Driven / Grid Movement / Hand Management / Variable Player Powers

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz