poniedziałek, 5 marca 2018

TAJEMNICA WHITEHALL


 TAJEMNICA WHITEHALL

 Nie myślałem długo o napisaniu recenzji na temat gry Tajemnice Whitehall. Już pierwsze kilka rozgrywek skłoniło mnie do popełnienia tego czynu. Pierwotnie gdy rozpatrywałem ideę posiadania w kolekcji gry dedukcyjnej, przez długi czas na mojej liście kandydatem na pierwszym miejscu była pozycja planszowej wersji Mr. Jack. Z resztą jest to gra często wymieniana na forach  w obrębie konkurencji tematycznej. Zanim jednak nabyłem tą wiedzę natrafiłem na wpis o „wyższości” recenzowanej pozycji nad wspomnianym Mr. Jack-iem z powodu lepszej mechaniki z zachowaniem klimatu. Tutaj powstrzymam się od wyrażenia swojej opinii, gdyż nie miałem jeszcze przyjemności ogrania drugiego tytułu. Skupmy się więc na Tajemnicy Whitehall.


Opowiada ona o nowym terrorze na ulicach Londynu. Konkretnie nad odnalezieniem niekompletnego ciała podczas budowy katedry miejskiej policji. Taki blamaż nie mógł obyć się bez konieczności powołania drużyny śledczych w celu szybkiego rozwikłania zagadki aby uciszyć panikę wśród ludności szerzonej na nagłówkach wścibskich gazet. Naturalnie nie udał im się ten wyczyn, jednak w grze mamy okazję odmienić ten fragment historii.
W pudełku znajdziemy więc figurki trzech bohaterów oraz naszego antybohatera. Domyślnie jest nim Kuba Rozpruwacz, aczkolwiek wcześniej był on aresztowany, więc protagonistą serii morderstw na terenie miasta jest zapewne jakiś psychopatyczny fan jego wyczynów. Oprócz ładnych i szczegółowych figurek otrzymujemy też czerwone znaczniki morderstw, oraz  żółte - śladów śledztwa. Jest też naturalnie plansza miasta z naniesionymi polami numerów oraz skrzyżowań i żetony akcji specjalnych: zarówno dla śledczych jak i „Kuby”. Złoczyńca ma dodatkowo bardzo klimatyczny parawan wraz z notesem do zapisywania ścieżek ucieczki.


Mechanika: „Kuba” ma na wspomnianym parawanie naniesiony plan miasta tak, aby nie zdradzać swojej lokalizacji wodząc wzrokiem po głównej mapie. Miasto podzielone jest na cztery kwarty i w każdej z nich złoczyńca musi dokonać aktu przemocy. Owe kwarty to skupiska białych pól. Granice pomiędzy kwartami to pola czarne. Pola przy rzekach są z kolei niebieskie. Po wszystkich można się poruszać domyślnie tylko o jedno pole od aktualnie zajmowanego. Gracz na samym początku wybiera po jednym z białych pól każdej kwarty na którym dokona morderstw. Zapisuje te numery w czterech kółkach notesu. Następnie dokonuje morderstwa na dowolnym z tych czterech zapisanych pól zaznaczając je czerwonym znacznikiem na głównej mapie i jest to jednocześnie jego miejsce startowe. Teraz może z miejsca zbrodni dokonać ruch o jedno pole w dowolnym kierunku, zapisuje jego numer od razu w tabelkowym szeregu pól na których przebywał. Na dotarcie do kolejnego miejsca zbrodni ma wszak tylko 15 ruchów. Każdy z nich zaznacza się na torze ruchu na planszy (pionek jest tylko na tym torze a nie na mapie). Co daje pole do dedukcji śledczym którą gałęzią dróg i jak daleko mógł poruszyć się morderca.


Następuje akcja śledczych.
Rozstawiani są na skrzyżowaniach z żółtą obwódką w okolicach centrum miasta. Tak więc „Kuba” porusza się po polach, a śledczy skrzyżowaniami (kwadratami) pomiędzy tymi polami. Zaczyna się obława. Znane jest pierwsze miejsce zbrodni i tu rozpoczyna się element dedukcji. Wachlarz strategii jest tu bardzo szeroki. Możemy trzymać naszych śledczych blisko siebie, lub rozdzielić ich aby poszerzyć spektrum działania kosztem jego precyzji. Śledczych jest trzech: żółty (dziennikarz) , niebieski (śledczy miejski) i czerwony (policyjny chirurg). Poruszają się każdorazowo do dwóch skrzyżowań każdy i potem mogą zapytać złoczyńcę czy przechodził przez pola sąsiadujące ze skrzyżowaniami na których zakończyli swój ruch. Jeśli tak się zdarzy to umieszczają żółty znacznik odkrycia śladu. W takiej sytuacji nie mogą pytać już o kolejne pola. Gra trwa do momentu gdy „Kuba” dokona czwartego morderstwa, zostanie aresztowany lub skończy mu się zasób 15-stu ruchów pomiędzy polami przestępstw. Samo aresztowanie czyli wskazanie przez śledczego na pole sąsiadujące z nim, na którym domniemywa się obecność mordercy jest ryzykownym zabiegiem, gdyż jeśli będzie to „pudło” to śledczy kończy swoją akcję. Lepiej więc czasami dobrze zbadać tor ucieczki zanim zdecydujemy się na ostateczny cios.


„Kuba” posiada 3 podwójne akcje specjalne reprezentowane przez kafle ustawiane na jego torze ilości ruchów (nie samej trasy!):
1.    Powóz – ponieważ same figurki śledczych blokują drogę ucieczki można przebyć aż dwa pola łącznie z ominięciem śledczego na drodze.
2.    Ciemny zaułek – Kuba może przenieść się z jednego punktu trasy okalającej osiedle na inny punkt tego fragmentu, znajdując się nagle na sąsiedniej przecznicy.
3.    Łódź – Wspomniane niebieskie pola na mapie miasta – tu podobnie j.w. można szybko znaleźć się w innym punkcie rzeki (tylko tego samego akwenu, aby nie było za dobrze:)
Trzeba z owych akcji korzystać z głową tak, aby nie pozostać bez pola manewru tuż pod koniec gry gdy pętla się zaciska.
Śledczy także nie mają związanych rąk: każdy z nich jednorazowo może użyć swojej zdolności ukazanej na kaflach postaci (niestety pozbywając się tym wysiłkiem możliwości badania terenu na którym się znajdą) i tak:  Żółty może przywołać innego śledczego na sąsiednie skrzyżowanie (choć przywołana postać w tej turze pozbawiona jest swojej akcji), ponad to może skorzystać z pomocy wiernego psa który umożliwia mu wyjątkowo poruszenie się o aż 3 skrzyżowania lub zamiast tego zapytanie o wszystkie pola wokół nawet mimo natrafienia na ślad złoczyńcy (tu działa psi nos).
Niebieski może dokonać opisanej powyżej akcji łodzi, a czerwony akcję ciemnego zaułka.


Odczucia gracza: Przyznam, że gra spełnia wręcz wszystkie moje nieskromne oczekiwania względem  porządnego tytułu. Komponenty są przemyślane i estetyczne, rozstawienie gry jest szybkie, sama rozgrywka jest klimatyczna i dynamiczna. Odczujemy tu atmosferę pościgu wykonując swoje ruchy i obserwując kropelki potu na czole przeciwnika gdy jest tuż obok nas;) Aspekt obławy jest tu wykonany po mistrzowsku. Początkowo śledczy nie wiedzą w którym kierunku podąża rozpruwacz, dopiero po natrafieniu na ślad wszyscy zmieniają kierunek i podążają w to miejsce starając się obstawiać taktycznie drogę ucieczki na mostach i przecznicach. Jeśli „Kuba” skorzysta z powozu nie mamy pewności czy przypadkiem nie minął linii obławy i trzeba to sprawdzić cofając się jednym ze śledczych, jednocześnie osłabiając grupę szturmową, której złoczyńca może łatwiej się wymknąć jeśli nie zdecydował się jednak na minięcie owej linii.  Takie aspekty nadają grze rumieńców. Przypomina to trochę taką ruchomą grę w statki, gdzie nawet zaznaczony punkt śladu może nie być gwarantem brnięcia dobrą ścieżką, jeśli ten zły może chadzać własnymi śladami, czasami nawet bezczelnie idąc w stronę punktu morderstwa tuż za linią obławy. Jest to swoista walka charakterów. I to jest wspaniałe.


Kwestia najbardziej ważna w tego rodzaju rozgrywce: balans.
Uważam, że jest on dobrze przemyślany. W razie potrzeby można go także lekko modyfikować. Same wspomniane akcje specjalne śledczych są już „opcjonalnym” ułatwieniem dla nich. Kuba z kolei w ramach ułatwień, po każdym popełnionym morderstwie może zdobywać jeden zużyty wcześniej kafel akcji specjalnej, aby ponownie móc go wykorzystać, może także opcjonalnie w momencie wykonywania którejś z akcji specjalnych kłaść jej kafel… rewersem tak, aby nie ujawniać z czego właśnie skorzystał, dając śledczym do myślenia.

Jakie są tutaj wady: przede wszystkim „grubość” notesu z tabelkami, uważam, że jest dość skromna. Na pewno z czasem skończy się to zeskanowaniem i dodrukowaniem nowych stron lub… (eureka!) korzystaniu z ołówka i gumki;)
Usytuowanie śledczych na kwadratach pomiędzy polami ruchu czasami zmusza do wpatrzenia się grającego szwarccharakterem, czy kolejny jego ruch nie jest przypadkiem zablokowany, próbując jednocześnie blefować i wmawiać, śledczym że wcale nie interesujemy się tym miejscem ze względu na naszą tam obecność, tylko zauważyliśmy jakiś pyłek na planszy;).
W samej rozgrywce jeśli bierze udział do 4 osób gracze dzielą się rolami śledczych. Tutaj trzeba już potrafić iść na kompromis, dywagując wcześniej nad strategią kolejnego ruchu i podziałem zadań. Naturalnie nie ma tu miejsca na jakiekolwiek oszukiwanie gracza grającego „Kubą” w odpowiadaniu na pytania śledczych. Same figurki są dość delikatne i mogą łatwo złapać „kontuzję” w miejscu przyczepu z podstawką przy zbyt emocjonalnym ich potraktowaniu.


Podsumowując i nie przeciągając: za dynamiczną, sprawną i łatwo wytłumaczalną dla nowych graczy rozgrywkę, przede wszystkim znakomity klimat tworzony nie tylko przez oprawę graficzną, ale też przez samych graczy - gra mojej ocenie zasługuje na pełne 6/6
Tajemnica Whitehall nie opuści półki przynajmniej do momentu pojawienia się jeszcze lepszego sequela serii;) Dla osób chętnych  polecam wydrukowanie stworzonych przeze mnie dodatkowych elementów gry: LINK
http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html

Informacje o grze:

Wydawnictwo: Galakta
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 minut
Wiek: 13+
Mechaniki w grze: Partnerships / Point to Point Movement / Secret Unit Deployment 

2 komentarze:

  1. Jak zrobić takie kafelki i nanieść na nie druk? Gdzie z tym się udać? ;P Widzę u Ciebie prawie niczym się nie różnią od oryginału.

    OdpowiedzUsuń
  2. Z tego co pamiętam to wystarczyło użycie (wycięcie) żetonów z resztek wytłaczanek innych gier oraz naklejenie na taśmę obustronnie klejącą wydruków, (link jest w opisie na dole recenzji).

    OdpowiedzUsuń