…leniwie człapał czterema odnóżami, rozbryzgując wokół gorący od słońca piasek. Krzyki grupy Tuaregów dochodzące z oddali od strony oazy mieszały się z dominującym hałasem pobliskiego targu przy murach miasta, na którym aż roiło się od różnorakich rodzajów towarów nachalnie zachwalanych przez przekrzykujących się sprzedawców i klienteli łapczywie wypatrującej masą spojrzeń zza zasłoniętych twarzy nowej zbliżającej się powoli dostawy chwilowo brakujących w obiegu dóbr…
Powyższy opis dość obrazowo oddaje moje przemyślenia na temat gry, ale zacznijmy od początku:
W czarnym pudełku z łagodnym spojrzeniem Tuarega znajdziemy:
• 80 kart
• 6 drewnianych figurek
• 1 figurkę złodzieja
• 4 znaczniki obozów
• 30 żetonów zasobów
• 8 monet
• 15 znaczników punktów zwycięstwa
• znacznik pierwszego gracza
• instrukcję
Rozgrywka:
Rozkładamy 16 ponumerowanych kart, tworzących ramę planszy w której rozkładamy karty towarów oraz plemion. Na pierwszej z nch stawiamy szarą figurę złodzieja. Każdy z graczy otrzymuje trzy figurki w swoim kolorze, dwa znaczniki obozów, sześć żetonów towarów, monetę oraz cztery punkty zwycięstwa. I zaczynamy:) Każdy z graczy na przemian układa po jednej swej figurce przy jednej z kart zewnętrznych. W momencie, gdy w obydwu osiach linia wzroku naszych podopiecznych skrzyżuje się, na danej karcie stawiamy własny znacznik obozu. Tę kartę weźmiemy do swych zasobów w następnej fazie.
W zależności od rodzaju karty będzie to dany towar w różnej liczbie lub karta plemienia. W pierwszym wypadku zyskujemy żetony dóbr, w drugim układamy kartę (po opłaceniu jej kosztu odpowiednią kombinacją ww. dóbr) w trzech liniach po cztery karty. Jeśli uda nam się ułożyć cztery karty z identycznymi grafikami (a jest ich pięć rodzajów) to otrzymamy 4 punkty na koniec gry, jeśli natomiast ułożymy 4 różne karty, otrzymamy 2 punkty. Ułożenie pełnych trzech rzędów jest jedną z opcji zakończenia gry. Każda karta plemienia zawsze sama jest zbiorem punktów oraz posiada także tekst mówiący o tym jakie udogodnienie zyskamy jednorazowo lub przez resztę rund. Oprócz pobranych kart z planszy (od razu zastępowanych kolejnymi z talii) zyskujemy także w turze efekty akcji z kart zewnętrznych, przy których rozstawiliśmy wcześniej swych Tuaregów.
Naturalnie, są zasady zwiększające interakcję graczy: a to nie można postawić swego Tuarega naprzeciwko przeciwnika lub na tym samym polu co przeciwnik. Sama figurka złodzieja blokuje jedną z kart przy której stoi. Jest on też znacznikiem rund i przemieszcza się zawsze o jedną kartę zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. W rogach ramy planszy usytuowane są karty rabunku, gdy złodziej przekroczy którąś, musimy zapłacić daninę z naszych zasobów. Gdy przekroczy czwarty róg, gra kończy się. W uproszczeniu w tenże sposób rozbudowujemy swój asortyment różnorakich mocy, starając się wyprzedzić przeciwnika w punktowaniu i przeszkadzając (z wzajemnością) w snuciu planów.
Wrażenia: Gra jest moim zdaniem pełnoprawnym euro. Potrafi wycisnąć sporo z naszych zwojów mózgowych, coraz więcej z tury na turę. Czas każdej partii oscyluje w granicach przynajmniej godziny.
Minusy: Samo rozkładanie elementów podczas przygotowywania gry jest dość kiepsko przemyślane. Karty brzegowe mogłyby być zastąpione planszą. Gra zyskałaby pewną spójność, a tło mogłoby stwarzać dodatkowy klimat przez drobne grafiki wokół pól akcji. W grze pojawia się pewna doza losowości w polach pobierania kart towarów lub plemion, często obdarzając graczy dobrami w znacząco różnym stopniu. Czasami zdarza się, że brakuje danego rodzaju znaczników towarów do pobrania. Powyższe elementy nijak jednak mają się do głównego zarzutu jaki mam do gry. Otóż wiąże się to ze sporą ilością tekstu na kartach. O ile nie są one skomplikowane, ot zawsze mówiące o jakiejś przyczynie i jej skutku, o tyle mnogość owych zagadnień podczas gry dwoi się i troi w oczach. Zbierane karty układamy wszak w rzędach u siebie. Niektóre mają działanie jednorazowe, inne działają w sposób ciągły.
Kontrolowanie rosnącego stosu napisów jest dość uciążliwe. Złapaliśmy się na tym, iż zaprzestaliśmy zwracania uwagi na budowane silniczki rzędów przeciwnika, aby w miarę możliwości przeszkadzać sobie względem poczynionych obserwacji, zamiast tego staraliśmy się okiełznać rozgardiasz na własnym podwórku, a i to nie raz skutkowało zapomnieniem o jakimś drobnym bonusie nam przysługującym już od dobrych trzech tur. Kontynuacją powyższego stwierdzenia jest generalna nie intuicyjność rozgrywki. Bardzo łatwo przeoczyć jakiś mechaniczny szczegół w kolejności rozgrywania tury. A to o przesunięciu pionka złodzieja, a to o natychmiastowym zastąpieniu właśnie pobranej karty. Niestety psuje to przyjemność samego kombinowania nad kolejnymi ruchami, na rzecz rozpraszania umysłu ścianą napisów. Sama rozgrywka jest niestety dość długa. Złapaliśmy się na tym, że gdzieś w ¾ rozgrywki mieliśmy już dość i chcieliśmy podliczać punkty. Mam też lekkie zastrzeżenia co do balansu kart. Jeśli przeciwnikowi na przykład uda się zagarnąć na swe poletko więcej, niż jedną kartę „dublującą” ilość każdorazowo zyskiwanego danego towaru, można popaść w spore kłopoty i to bez możliwości kontrreakcji na taką sytuację. Gra z pewnością nie wybacza błędów.
Tak więc w moim odczuciu zmuszony jestem przyznać
ocenę pionkową 3/6
Jeśli jednak doskonale radzicie sobie z zapamiętywaniem masy tekstu, możecie dodać jedno oczko więcej.
Informacje o grze:
Wydawnictwo: Galakta
Liczba graczy: 2
Czas gry: 60 minut
Wiek: 12+
Mechaniki w grze: Modular Board, Set Collection, Worker Placement.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz