[Natalia] ...a na warsztat idzie gra, która zupełnym przypadkiem, musiała odczekać trochę na półce nim trafiła na stół, aby ukazać swe skrywane w ładnym, niebieskim pudełku oblicze. Czy to co pokazała, okazało się równie atrakcyjne jak okładka?
Zawartość pudełka to:
1 plansza miasta
1 trójwymiarowa katedra z Ulm
12 żetonów katedry
1 kafel gracza rozpoczynającego
50 żetonów akcji
4 barki w 4 kolorach
52 pieczęcie, po 13 w 4 kolorach
12 herbów rodowych,
33 karty
8 żetonów pomocników
26 żetonów monet
30 żetonów wróbli
1 płócienny worek
1 skrót zasad
1 instrukcja do gry
1 kronika Ulm zawierająca szczegóły elementów gry oraz historię miasta.
[N] Gra przewidziana jest na od dwóch do czterech graczy. My, oczywiście, sprawdziliśmy jak prezentuje się w wariancie dwuosobowym i tylko z tej perspektywy będziemy ją oceniać.
Zacznijmy jednak od wrażeń wizualnych: Ulm ma planszę, która podzieliła nasze opinie. Ja uważam, że plansza jest ładna, estetyczna, miła dla oka i czytelna, natomiast Daniel ma nieco odmienne zdanie w tej kwestii.
Co rundę będziemy dokładać małe żetony, tworzące na sobie budowaną, coraz wyższą wieżę katedry miasta. Sama katedra jest trójwymiarowa – można uznać to za taki dodatkowy element stricte wizualny i nie wnoszący do rozgrywki niczego istotnego. Spodobało mi się to z jednej strony, choć potęguje jednocześnie w mojej głowie myśl, czy aby w Ulm nie spotkamy się z tak zwanym przerostem formy nad treścią.
Wrażenia z rozgrywki: Jest to typowa gra euro, o stopniu trudności średnio-zaawansowanym.
Ma dwa warianty gry. Dla początkujących i dla tych, którzy już nieco zdążyli zapoznać się z jej mechaniką i zasadami. Objaśni to mój asystent Daniel :D
[D] Zalety gry: Gra jest dość przejrzysta w zależnościach przyczynowo skutkowych. Wykonujemy tu szereg akcji w konsekwencji wyboru trzech podstawowych z uzyskanej linii na szachownicy. Rozgrywka w Ulm jest dość szybka, co bardzo mi się spodobało. Bywają tury na które poświęcimy nawet niecałe kilka sekund, wykonując przykładowo akcje samego zbierania zasobów. Regrywalność również stoi na wysokim poziomie głównie przez następujący tu efekt kuli śnieżnej, która może podążać wieloma ścieżkami. Komponenty gry wykonane są wzorowo, mocne żetony, drewniane znaczniki wytrzymają wiele partii.
Żałuję, że nie mam okazji wypróbować tej gry w większym gronie. Być może poczucie wyścigu na Dunaju byłoby wtedy bardziej wyczuwalne. Przy dwóch osobach niestety gra nie przynosi uczucia wyrazistej ekscytacji. Niejednokrotnie natomiast gra okazała się być wręcz frustrująca.
Losowość , poczucie przeszacowania kart akcji, wrażenie, że niektóre te akcje, które udało się wykonać przeciwnikowi są zbyt mocne. Niestety, gra z czasem zaczęła po prostu męczyć. Niby nie jest zła, a jednak brakuje jej pewnej płynności i satysfakcji z wykonywanych akcji. Często robi się po prostu to, co można zrobić, bo tak akurat dopomogła nam „niedźwiedzia Fortuna” i tak się płytki ułożyły na szachownicy. Fajne i w pełni udane akcje są w istocie, dziełem przypadku i szczęścia.
Akcji mamy w gruncie rzeczy mało w turze, a i tak często nie można zrobić czegoś, co przyniosło by satysfakcję z dobrze wykorzystanej kolejki. Jest to euro, które jak na euro, ma zbyt dużo losowości i syndrom zbyt krótkiej kołderki.
[D] Pierwszy, istotny dla mnie zarzut jest właśnie kwestia tych kart. Uważam, że są one za mało premiujące, wydaje się wręcz, że nieraz wymagania jakie trzeba by było spełnić, aby uzyskać z nich najwięcej punktów są wręcz graniczące z cudem. Przykładowo jeśli chcemy ułożyć wymaganą do zapunktowania na końcu gry sekwencję trzech elementów karcianej katedry, musimy wylosować trzy różne, konkretne karty z talii. Jeśli skończymy grę z jednym elementem otrzymamy tylko trzy punkty. Jeśli zbierzemy fuksem wszystkie elementy to mamy aż 18 punktów… brakuje pośredniej punktacji za dwa z trzech wyaganych elementów, co zachęcałoby do kolekcjonowania kart. Mamy przecież tylko dziesięć rund, a nie każdą możemy w pełni poświęcić na zajmowanie się talią.
[N] Niestety, pomimo łatwości i przejrzystości akcji, odnoszę wrażenie, że to wszystko pozbawione jest pewnej „miodności”, której szukam zawsze w grach. Akcje wykonuje się szybko, nieraz nawet bardzo szybko, niemniej ani ładna oprawa wizualna, ani prostota zasad, nie zdołały mnie do gry ostatecznie przekonać, choć po pierwszej rozgrywce, gra zdawała się mieć w sobie potencjał. Kolejne spotkania z Ulmem udowodniły jednak, że są to brnięcie w kolorową uliczkę miasta, która okazuje się na końcu ślepą. Jestem rozczarowana, bo niby „coś w tej grze jest” , ale przy bliższym spotkaniu okazuje się mieć zbyt istotne wady, aby zostać z nią na dłużej.
[D] Sinusoidę gry można pokochać lub znienawidzić. W każdej turze jest jakaś zmienna, a to opłacenie podatku w formie zasobów, a to zniżka na jakiś rodzaj akcji, z jednej strony daje nam to dodatkowe wyzwania dostosowania się do wydarzeń, z drugiej strony nie raz będziemy świadkami niesamowitego szczęścia oponenta, gdzie przypadkiem posiadał on odpowiednie surowce, które idealnie wykorzystał w chwilowym przypływie szczęśliwego wydarzenia, odskakując nam punktowo.
W naszych dwuosobowych partiach występowała dość nikła interakcja. Wykonujemy tu własne zadania, pól na wykonywanie akcji pieczęci również jest sporo, więc nie wchodzimy sobie w drogę.
Ocena pionkowa wariantu dwuosobowego: 3/6
Informacje o grze:
Wydawnictwo: Sharp Games
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 minut
Wiek: 10+
Mechaniki w grze: Area Control / Area Influence/ Set Collection
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz