poniedziałek, 13 maja 2019

MATTERHORN

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/2019/05/matterhorn.html#more

Gdy kościane zawsze wzbudzają w nas mieszane uczucia. O ile polegamy w nich głównie na łucie szczęścia, o tyle w dobrej grze występują mechaniki ograniczające ją do akceptowalnego poziomu. Czy mało znana gra Matterhorn zaliczy się do tej elitarnej grupy?



W skromnym, czerwonym pudełku znajdziemy:
- 5 kości
- 8 drewnianych znaczników graczy
- Planszę
- 40 dwustronnych żetonów akcji/przeszkód
- instrukcję.



Zasady gry: Każdy z graczy bierze parę swych alpinistów i układa po kolei po jednym na polach dolnej linii góry.
W swojej turze gracz wykonuje serię rzutów pięcioma kośćmi i w zależności od wyniku (zawsze wymagana granica 5-12 oczek) kładzie jeden z puli żetonów czerwoną stroną na linii z daną cyfrą, co będzie oznaczało dla gracza wykonanie jednej akcji po zakończeniu rzutów kośćmi. Jak więc modyfikować wynikami rzutów, aby zebrać jak najwięcej akcji do wykonania?
Wszelakie takie same indywidualne wyniki na każdej z kości (dublety, tryplety itd.)  eliminują się nawzajem, czyli są wartością zero. Pozostałe różne od siebie wyniki dają daną sumę rzutu. Po wykonaniu go możemy odłożyć interesujące nas zdublowane kości tak, aby zostały same różne wynikowo. Ryzyko rośnie, gdyż w następnym rzucie nie możemy już użyć odrzuconych kości. Co jeszcze nas ogranicza? Możemy położyć tylko jeden żeton akcji na jednej linii góry. Pętla możliwości wcelowania w odpowiedni wynik zacieśnia się więc każdorazowo.


Jeśli przedobrzymy i nie wyjdzie nam wymagany wynik, położone żetony akcji odwracamy na stronę przeszkód i dodatkowo w ramach nagrody pocieszenia możemy dołożyć jedną przeszkodę na dowolne pole na planszy. Co nas wspomaga? Jeśli dołożymy żeton akcji w linii, na której znajduje się jakikolwiek alpinista, otrzymujemy natychmiastową akcję do wykonania.
Jeśli już spasujemy i nie chcemy więcej ryzykować, przystępujemy do wykonania naszych akcji. O ich ilości przypomina nam liczba czerwonych żetonów na planszy. W każdej akcji możemy:
- przesunąć jednego z naszych alpinistów w każdą stronę o jedno pole;
- przesunąć alpinistę przeciwnika, jednak tylko w boki lub w górę;
- usunąć jedną dowolną przeszkodę na planszy.
Ważne jest, że wyłożone czerwone znaczniki w Twojej turze stanowią chwilowo przeszkodę nie do pokonania. Dopiero po wykonaniu wszystkich akcji wszelkie czerwone znaczniki przestawiane są na stronę przeszkód.
Na końcu tury czyszczone są wszelkie całkowicie zapełnione przeszkodami linie na planszy. Oczywiście pozostawiamy znaczniki alpinistów.
Wskoczenie na szczyt z najwyższej linii opcjonalnie wymaga poświęcenia minimum dwóch akcji.
Grę wygrywa gracz, który osiągnie szczyt dwoma swoimi znacznikami.


[N] Wrażenia z rozgrywki:  
Matterhorn jest grą, której okładka prezentuje się bardzo minimalistycznie, tak samo zresztą jak zawartość pudełka. Krótko mówiąc, nie urzekła mnie swoim wyglądem. Tym niemniej, już pierwsza rozgrywka ukazała potencjał tego niecodziennego tytułu. Lubię gry kościane, w których rzut kością nie determinuje wszystkiego, a pozwala na ich wykorzystanie w różnoraki sposób. Oczywiście, Matterhorn jest grą losową. Nie jest to jednak ślepy los, ale taki, którym możemy w pewien sposób sterować, wybierając możliwie najlepsze zagranie tego co przypadło nam w udziale. Iście życiowe ;) Działając jednak na zasadzie „push your luck” możemy wykorzystać drzemiącą w nas żyłkę hazardzisty i przekuć ryzyko w sukces. Czasem nawet, zwłaszcza w późniejszym etapie rozgrywki, z prostego rachunku wynika, że jeśli nie zaryzykujemy to i tak jesteśmy bez szans, aby wyprzedzić współgracza. 


Gra podoba mi się ze względu na konieczność logicznego myślenia, podejmowanie decyzji odnośnie tego kiedy opłaca się przerwać naszą turę, a kiedy nie zatrzymując się , piąć się na sam szczyt. Uważam, że jest to też fajna gra dla dzieci w wieku szkolnym – uczy podejmowania decyzji, liczenia i wybierania pomiędzy różnymi możliwościami, które rozgrywka przynosi.
Gra wzbudza emocje, jest prosta lecz nie prostacka, nie za długa, tak że po rozegraniu partii, ma się ochotę na rewanż. Z pewnością zostaje w stałej kolekcji i chętnie do niej wracamy.
 



[D] Podsumowując: Matterhorn w swej formie wyróżnia się z grona typowych gier pod kątem swej purystycznej grafiki. Do mnie w przeciwieństwie do Natalii bardzo taka forma przemawia. Co do samej rozgrywki dodam to, że często będziemy nawzajem się blokować lub spychać przeciwnika w grupę przeszkód na trasie. 
Nie podoba mi się to, że podstawowe zasady gry  są pisane na modłę typowego fillera, choć gra wydaje się mieć celowo przytępiony pazur czegoś bardziej złożonego. My w swych rozgrywkach wprowadziliśmy dwie domowe zasady: 
1: Dostanie się na szczyt wymaga aż czterech akcji. 
2: Gdy jakakolwiek linia po zakończeniu tury gracza jest czyszczona i znajdują się na niej alpiniści... jak w życiu wraz z lawiną spadają oni z powrotem do podnóża gór na wolne jeszcze pola. Druga zasada przedłużyła rozgrywkę, lecz dała naprawdę sporo radości kombinowania. Teraz nie zawsze warto pchać się na złamanie karku na najwyższą linię złożoną tylko z trzech szybko zapełnianych pól, ale także dochodzi element złośliwego poruszenia alpinistą przeciwnika na linię, która w ten sposób za chwilę stworzy lawinę. 

Ocena pionkowa: 5/6

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html

Informacje o grze:

Wydawnictwo: Helvetiq
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 minut
Wiek: 8+
Mechaniki w grze: Dice Rolling / Press Your Luck

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz