poniedziałek, 28 października 2019

MANDALA

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/2019/10/mandala.html#more

Dzisiaj prezentujemy tytuł, którym powinny zainteresować się osoby poszukujące gier zaprojektowanych z myślą o dwóch graczach. Co jest tematem przewodnim gry? Od wydawcy dowiemy się następującego:
"Mandala – symbol starożytnego i świętego rytuału. Kolorowy piasek rozkłada się w taki sposób, by stworzyć symboliczną mapę świata, a następnie niszczy się układ podczas specjalnej ceremonii, a sam piasek wyrzuca do rzeki".
Krótko mówiąc, będziemy – wykorzystując w tym celu kolorowe karty, w założeniu imitujące barwny piasek – układać „układy wzorów”. W praktyce mamy abstrakcyjny rys tematyczny, spełniający rolę rozbudzenia nieco wyobraźni aby zachęcić do sięgnięcia po dany tytuł. Czy aby nie sparzymy się jednak sięgając po Mandalę?


W pudełku znajdziemy:
- ręcznik z nadrukiem planszy,
- 108 kwadratowych kart,
- instrukcję.


Zasady w skrócie: Gracze otrzymują po sześć kart na rękę, po dwie ukryte karty do swych Mis (można podglądać tylko własne), kładziemy po dwie odkryte karty z talii na każde z dwóch Wzgórz. Gracze rozgrywają tury naprzemiennie, a tura to wykonanie jednorazowej akcji. Plansza dzieli się na dwa koła, a każde koło na trzy strefy. Środkowa to wspomniane Wzgórze. Tu możemy dołożyć wyłącznie po jednej karcie i dobrać trzy rękę z talii dobierania, pamiętając o limicie ośmiu kart na naszej dłoni. Po przeciwnych stronach wzgórza są Pola graczy (obydwa liczone jako druga strefa). Gracz może dołożyć na swoje Pole dowolną ilość takich samych kolorystycznie kart z ręki, ale nie dobiera wtedy kart z talii. Ostatnią akcją jest odrzucenie dowolnej ilości kart tego samego koloru z ręki na stos kart odrzuconych i dobranie tylu samo z talii.


Nad całą rozgrywką dominuje jedna bezwzględna zasada. W grze występuje sześć kolorów kart. Żaden z wyłożonych kolorów w jednej ze wspomnianych trzech stref (Wzgórza i Pól graczy i w obrębie jednego koła) nie może się powtórzyć w innej strefie. Można natomiast dokładać karty w tym samym kolorze widniejącym już na danej strefie, zarówno po jednej sztuce na Wzgórze (jako pierwsza karta nowego koloru, bądź kolejna taka sama jak kolor już tam leżący), jak i dowolną ilość kart z ręki: albo nowego koloru na naszym Polu (np. 3 zielone), albo dokładanych do leżącego już takiego samego koloru (np. następne dwie zielone do poprzednich trzech). Dążymy wspólnie do pojawienia się szóstego koloru w jednym kole (niezależnie, czy pojawi się jako pojedyncza karta na Wzgórzu, czy w większej ilości na jednym z Pól).


W tym momencie pauzujemy grę i rozpatrujemy zakończoną właśnie sześciokolorową mandalę. Gracz, który ma więcej kart na swoim Polu względem Pola przeciwnika, ma prawo wybrać i zebrać wszystkie karty jednego koloru na Wzgórzu (nawet pojedynczą jeśli jest tylko jedna) do swej Rzeki (Rzeki stanowią trzecią ze stref i występują już wzdłuż obydwu kół w formie kwadratów z punktami). Jeśli pobieramy ze Wzgórza powiedzmy trzy pomarańczowe, to pierwszą gracz kładzie na pustym kwadracie swej Rzeki  według wzrastającej punktacji, a dwie zakryte do swej Misy. W ten sposób karta położona na polu Rzeki na początkowym kwadracie o wartości „1” mimo iż sama ta karta nie zapunktuje – staje się wyznacznikiem punktowym. Od teraz każda następna karta pomarańczowa (zebrana za Wzgórza i lądująca bezpośrednio w naszej Misie) będzie warta dla nas jeden punkt już do końca gry. Kwadraty naszej Rzeki mają tendencję punktacyjnie zwyżkową. Im później więc pobierzemy nowy kolor, tym więcej będzie one wart w naszej Misie.



Grę skończymy albo kiedy ktoś wyłoży szóstą kartę w swojej Rzece, albo gdy talia dobierania skończy się. Wtedy tasujemy karty odrzucone, tworząc nową talię i kontynuujemy grę do zakończenia i rozparzenia ostatniej mandali. Po tym wykładamy wszystkie uzbierane karty ze swoich Mis, segregujemy je kolorystycznie względem kart – wyznaczników na Rzece i porównujemy sumy punktów.



Wrażenia z rozgrywki:
Mandala to dobra, warta rozważenia propozycja dla osób szukających tytułów stricte dla dwóch graczy. Rozgrywka jest szybka i satysfakcjonująca, wzbudza pozytywne emocje i odczucie rywalizacji/wyścigu. Jest też oczywiście do pewnego stopnia losowa w idei doboru kart ze wspólnej talii, ale wymaga też od nas sprytu i przemyślania – w miarę możliwości- strategii.


Niewątpliwą zaletą jest prostota zasad, choć dla mnie w tej prostocie miłą odmianą była także swoista „inność” mechaniki, do tej pory z niczym podobnym się nie zetknęłam. Potrzeba  kilku rozgrywek, żeby „poczuć” grę i załapać mechanizm kierujący rozgrywką, przykładowo nie od razu domyśleliśmy się, jak istotne jest obserwowanie Rzeki przeciwnika, aby podrzucać mu do zabrania karty mniej premiujące na końcu, czy też kontrolowanie własnych Mis pod kątem planowania walki o najlepsze dla nas kolory.
Za plus, niekiedy też istotny, można uznać to, iż Mandala jest stosunkowo niewielka rozmiarowo, myślę, że może się sprawdzić jako gra wyjazdowa- ostatecznie można wyciągnąć z niej karty i „szmacianą” planszę i z pewnością wówczas nie zajmie nam wiele miejsca w bagażu.
Ciekawym komponentem Mandali jest płócienna plansza. Daję zatem plus za oryginalność i starania pomysłodawcy w chęci wyróżnienia się na tle tak wielu dostępnych na rynku gier. Patrząc na ten aspekt od praktycznej strony, planszę możemy wyprać jeśli np. wyleje się na nią kawa (oczywiście jeśli zdążymy usunąć czym prędzej karty) ;), a także nie ma obaw, że obetrą nam się rogi od intensywnego użytkowania ;) W ostateczności, jeśli by Mandala bardzo nam nie podeszła, plansza może z powodzeniem posłużyć jako kuchenny gadżet...;)

Podsumowując: Z racji zbliżającego się szaleństwa świąteczno-zakupowego – końcówka października to bowiem najwyższy czas, aby pomyśleć o prezentach pod choinkę ;), uważam że również może sprawdzić się jako taki właśnie prezent, gdyż nawet niezaprawione w bojach osoby (a i te zaprawione odnajdą nietuzinkowe doświadczenia), które mają ograniczone możliwości czasowe, powinny przy odrobinie chęci znaleźć moment na wytchnienie od szarej codzienności, na rozegranie partyjki w Mandale, a później małego rewanżu i jeszcze jednego;)


Słów kilka współgracza: [D] Moim jedynym zarzutem do tej gry jest całkowity brak wypraski. Najlepiej więc włożyć karty przynajmniej w jakiś woreczek strunowy, aby nie rozsypywały się podczas zmian pozycji pudełka. Reszta to plusy (mimo drobnej losowości). Podobają mi się zależności w mechanice. Podbijanie stawki na Wzgórzach w połączeniu ze zbieraniem karcianych sił na własnych Polach. Mimo, iż gra jest podwójnie dla mnie abstrakcyjna (raz – nie doświadczyłem tworzenia mandali, dwa – same karty przypominają mi raczej obrazki z kalejdoskopu, niż coś przypominającego strukturą piasek), zachowuje przy tym czytelność,  sama rozgrywka  po kilku minutach oswajania staje się bardzo intuicyjna, płynna i przede wszystkim wciągająca. Nie doznamy tutaj efektu szukania szczęki pod krzesłem, ale nasze kąciki ust powinny raz po raz podnosić się mimowolnie. Mimo, że jest to spokojny rodzaj rywalizacji, potrafi zaboleć kolejny kolor pojawiający się w nieodpowiednim dla nas miejscu.

Ocena pionkowa: 4/6

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html


Informacje o grze:

Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 minut
Wiek: 10+
Mechaniki w grze: Hand Management

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz