czwartek, 31 października 2019

WYŚCIG BALONÓW

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/2019/10/wyscig-balonow.html#more


[N] Jakiś rok temu przeczytałam informacja o konkursie na grę planszową, organizowaną przez jedną z bardziej znanych sieci sklepowych. Chęci, aby wziąć udział w tak wyjątkowym konkursie były ogromne, jednak głowa zaprzątnięta innymi życiowymi sprawami w tamtym okresie czasu i prawdę powiedziawszy, brak jakiegokolwiek warsztatu do tego, aby porywać się na takie przedsięwzięcie jakim jest tworzenie własnej gry planszowej, szybko zweryfikowały te marzenia.
Niemniej, mamy zwycięzcę: Gra „Wyścig Balonów” autorstwa Grzegorza Buźniaka.
A zatem sprawdźmy, czy konkurencja była duża i czy nie zaprzepaściłam rzadkiej okazji
do triumfowania jako debiutantka na szerokim i ostro rywalizującym rynku gier planszowych.


Zawartość pudełka to:
Plansza i planszetka na kości
5 kości
Klepsydra odmierzająca 30 sekund
5 kart balonów
4 karty kolejności
Znaczniki przeszkód, punktów ujemnych i kopert.


Zasady w skrócie:
Rozkładamy planszę, na jej dole prostokątny żeton linii startu, a na górnej krawędzi żeton mety.
Na żetonie startu losowo ustawiamy pięć żetonów balonów.
Na planszy rozkładamy jeszcze cztery kwadratowe znaczniki przeszkód w obrębie nadrukowanej żółtej ramki, oraz żetony kopert na symbolach miast.
Gracze w tajemnicy wybierają po jednej karcie koloru swego balonu (bądź po dwa kolory w rozgrywce na dwie osoby). Kładziemy planszetkę kierunków ruchów balonów przy planszy, losujemy teraz cztery karty kolejności tur graczy i zaczynamy.


Gracz w swojej turze rzuca pulą kości, przechyla klepsydrę i w limicie czasu układa kości na planszetce. Każdy odrębny wynik kości  kładzionej indywidualnie przy symbolu balonu na planszetce określi w którym kierunku poruszy się on. Tak więc wynik „1” to ruch w lewo, „2” lewy skos, „3” do góry,”4” prawy skos, „5” w prawo, „6” to ruch w dowolnym kierunku i może być on nawet łamany (np. pole w górę, a następne po skosie lub nawet w tył).


W ten sposób przy okazji  ścigana się staramy nakierowywać balony na pola z kopertami, aby za każdą zebraną, obojętne którym balonem, zebrać dodatkowe punkty. Po rozpatrzeniu ruchów balonów na koniec tury gracz przesuwa na planszy dwa żetony przeszkód o liczbę pól widniejącą na każdym indywidualnie. Uważamy aby w naszej turze balony nie zablokowały sobie nawzajem ruchu, oraz nie trafiły na żadną z przeszkód, gdyż każdy zablokowany fragment obowiązkowego ruchu balonem to jeden punkt kary. I tak wykonujemy swoje tury do momentu, aż jeden z balonów nie dotrze do mety. Wtedy odsłaniamy ukrywane karty kolorów swych balonów i liczymy o ile pól od mety znajduje się nasz balon i zaliczamy tyle punktów minusowych.


Wrażenia z rozgrywki: [D] Do gry podchodziłem z rezerwą. Zachęciła mnie grafika z okładki, nawiązująca do eleganckiej stylistyki serii Wsiąść do Pociągu. Sama mechanika skojarzyła mi się z wersją Pędzących Żółwi z opcją poruszania się nie tylko wzdłuż jednej linii planszy.


Plusy: Najważniejszym elementem, do którego początkowo podchodziłem sceptycznie okazała się obecność klepsydry. Zastosowanie jej podczas rozkładania kości przynosi sporo emocji towarzyszących nam w wyścigu z czasem. Podoba mi się oprawa graficzna gry, nawet jeśli na planszy widnieją tajemnicze przerywane czerwone linie pomiędzy miastami, w praktyce nie stanowiące żadnego znaczenia w grze. Fajny jest element dokładanych co rundę na planszę nowych żetonów przeszkód, co napędza jeszcze kolejne fale emocji podczas szybkiego wykładania kostek. Nie raz capniemy się w czoło, że mimo iż wymyśliliśmy wszystkie ruchy bezkolizyjne, to pominięty w kalkulacji element kolejności poruszania się balonów właśnie zmienił trochę te założenia.
Pozytywnym aspektem jest możliwość dowolnego ustawienia żetonów startowego i mety, a na samym żetonie mety żetonu punktu lądowania umieszczanym na jednym z pól, co odzwierciedla regułę, iż nie wystarczy przybyć na samą metę, ale im bardziej precyzyjnie wylądujemy, tym lepiej zapunktujemy.
Wykonanie gry uważam za dobre. Mamy tu same żetony, kości i kilka kart. Tym ostatnim przyda się koszulka ochronna na dłuższą metę użytkowania.


Minusy: Żeton startowy ślizga się gdy manipulujemy żetonami balonów, chcąc poruszyć je na pierwsze pola planszy (problem znika w kolejnej turze),  żółty żeton balonu czasami zlewa się z także żółtymi żetonami kopert.
Stopień losowości jest tu wysoki. Wspomagany jest każdorazowym losowaniem kart kolejności przez graczy, a w rozgrywce dwuosobowej po dwie takie karty. Może się więc okazać, że w kluczowym momencie końca gry nie zdążymy nic zrobić, jeśli przeciwnik ma właśnie dwie tury przed sobą. Gracz, który rzuci więcej szóstek zdecydowanie ma większą szansę na szersze spektrum ruchowe, omijając przeszkody i mogąc zebrać bonusy na trasie.


Można w łatwy sposób zepsuć rolę żetonów przeszkód w grze, jeśli współgracz postanowi odsuwać wszystkie na boki planszy, aby ułatwić sobie manipulowanie balonami.  Tak to jest, gdy daje się rozstrzyganie negatywnych aspektów w ręce graczy. Dodatkowo nie jest do końca wyjaśnione w instrukcji, czy możemy przekroczyć jakiś żeton balonu podczas ruchu przeszkodą.


Zastosowanie klepsydry o ile wzbudza emocje, o tyle gdy nauczymy się zależności ruchowych – przestaje ona być „zagrożeniem”. Odniosłem wrażenie, że przykrywa ona prostą w założeniu mechanikę, która bez klepsydry nie zdołałaby się sama obronić na dłużej, niż dwie partie.
Kolejnym minusem jest wielkość planszy. Przez sporą ilość pól w siatce balony bardzo szybko rozpierzchną się na długości i szerokości siatki, znacznie ułatwiając nasze bezkolizyjne kierowanie nimi. Wpatrywałem się w samą planszę i przyszła mi do głowy idea, że fajnie byłoby, gdyby w wyścigu trzeba było omijać ciemniejsze pasy górskie, co wzbogaciłoby rozgrywkę  kierując balony w przesmyki pomiędzy górami.


Podsumowując: Mechaniki zastosowane w grze w praktyce troszkę się rozmijają i nie wchodzą ze sobą w interakcję mimo, że starają się sięgać do siebie łapkami. Gra jest bardzo losowa, aczkolwiek przez kilka rozegranych partii miałem to miłe uczucie chęci zagrania raz jeszcze. Tak jakbym próbował odkryć drugie dno lub jakąkolwiek taktykę rozgrywki. Niczego takiego nie znalazłem, jednak w niewymagającym gronie rodzinnym na pewno pojawią się emocje przy stole. Darzę tę grę sympatią za swoistą lekkość, bijący optymizm i grację graficzną.

[N] Moje odczucia z rozrywki są takie, że ja bym tego wcale nie zrobiła lepiej, ale jeśli nie da się zrobić lepiej to może nie robić wcale? Gra jest średnia, ma w sobie jakiś tam potencjał, ale zbyt dużo słabych, niedopracowanych punktów sprawia, że jest bez szans aby utrzymać stałe miejsce na naszej półce i w ogóle chcieć do niej wracać.
Nie działa też na korzyść „Wyścigu Balonów” cena podyktowana z pewnością polityką sieci sklepów.
Do największych plusów zaliczam natomiast fakt, iż dotarcie swoim balonem do mety, wcale nie gwarantuje wygranej, warto zatem skupiać się na zdobywaniu po drodze punktów i unikaniu łapania minusów. Myślę, że w zamyśle miało to być przyczynkiem do budowania jakiejś strategii, a nie tylko pędzeniem na oślep do mety. Niestety, bonusy jakie możemy po drodze zbierać, są mimo wszystko dosyć skromne, a przy tym niekoniecznie łatwe do zebrania.


Żetony przeszkód są dla mnie również problematyczne. Zapewne, to że możemy nimi sami sterować miało pogłębić regrywalność, w praktyce nie wiem jak nimi działać. Niby chciałabym utrudnić życie przeciwnikowi, jednak obawy przed tym , że zaszkodzę samej sobie, nie pozwalają wykorzystać w pełni ich potencjalnych możliwości.
Rozpatrując tę grę w kategoriach debiutu uważam, że jest naprawdę nieźle. Rozpatrując tę grę jako tytuł, którym można by wzbogacić swoją kolekcję jako ciekawego fillera, czy do rodzinnej rozrywki, uważam, że nie ma takiej potrzeby.

Ocena pionkowa: 3/6

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html
Informacje o grze:

Wydawnictwo: FoxGames
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30-45 minut
Wiek: 8+
Mechaniki w grze: Action Queue Dice Rolling Grid Movement



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz