wtorek, 27 sierpnia 2019

WSIĄŚĆ DO POCIĄGU : POLSKA

WSIĄŚĆ DO POCIĄGU : POLSKA


No i w końcu nadjechał nasz parowóz z biało - czerwoną flagą. Co prawda oznaczenie rozszerzenia "6,5" może sprawiać wrażenie czegoś pobocznego w cyklu produkcyjnym. Czy tak właśnie jest?




W swojsko wyglądającym pudełku znajdziemy:
-  planszę z mapą naszego kraju
-  35 kart biletów
- 20 kart państw
-  instrukcję

Pamiętajmy, że jest to dodatek i do zagrania potrzebujemy wagoników i kart pociągów z jednej z podstawowych odsłon! Np. "Kraje Północy" ;)


Zasady gry: Polecamy zapoznanie się z naszym zestawieniem zasad większości odsłon serii "Wsiąść do Pociągu" z przypomnieniem zasad w pigułce, co może przydać się w szybszym zaznajomieniu się z tym co aktualnie wylądowało na naszym stole. W odsłonie Polski trzymamy się podstawowych wytycznych rozgrywki towarzyszących odsłonie USA bądź Europy.
Oprócz standardowego dobierania kart na rękę i wykładania ich kolorami w zamian za możliwość wykładania kolejnych wagonów na trasach planszy oraz prób zrealizowania wylosowanych na początku rozgrywki tras na naszych skrzętnie ukrywanych biletach - mamy tutaj zaimplementowaną ciekawą mechanikę. Obok planszy lądują stosy kart reprezentujących kraje wokół Polski. Wierzchnia karta każdego ze stosów punktuje najwięcej, kolejne coraz mniej. Otóż gdy uda nam się dojechać do jednego z krajów sąsiadujących nie dzieje się jeszcze nic. Natomiast drugi kraj sąsiadujący połączony naszą siecią daje nam obydwie karty połączonych krajów, które pobieramy z góry wspomnianych punktowych stosów. Kolejny dołączony kraj to już pobranie aż trzech kart (dwóch poprzednich krajów i najnowszego) itd.


Wrażenia z rozgrywki:

[N] Odsłona Polski w kultowym „Wsiąść do Pociągu” utrzymuje bardzo przyzwoity poziom w serii. Z pewnością nie zostaliśmy potraktowani po macoszemu:) Rozgrywka już na dwie osoby wzbudza emocje, poprzez dość częste wzajemne blokowanie tras przeciwnika i tym samym pozwala czuć presję i element wyścigu.


Wsiąść do pociągu Polska nie ma karty Globtrotera, która punktuje na końcu tego gracza, który zrealizował jak najwięcej tras, bądź jak najdłuższą trasę (w zależności od odsłony serii). Jest to dość istotna zmiana, jednak twórcy wpadali na inny pomysł - liczni nasi zagraniczni sąsiedzi ( w sumie siedem państw) , zachęcają nas do dotarcia do ich granic, oferując za ten wyczyn wysoko punktujące karty dwóch połączonych krajów.
Rozgrywka jest szybka, zasady proste i zbalansowane. Gra ma duże walory jako pozycja rodzinna, bądź też na wieczór, kiedy nie stać nas siłowo na wyłożenie na stół zaawansowanego euro, ale jednak chciałoby się w coś pograć.


Uważam, że Wsiąść do Pociągu Polska ma także wartość edukacyjną, szczególnie dla młodszych graczy – przy okazji dokładania kolejnych wagonów i obserwowaniu tras z biletów – staje doskonałą lekcją  geografii, pozwalającą poznać położenie największych miast Polski.

[D] Na pierwszy rzut oka odsłona Polski pod względem grafiki bije ponurością dla oczu, jednak na dłuższą metę ma to walory uspokajające gracza mimo faktu, iż sporo się tutaj dzieje.
Nadal w moim osobistym rankingu serii "Wsiąść do Pociągu" najlepszą odsłoną jest motyw budowania najpierw samych torów we Francji, zaraz potem świąteczny klimat Krajów Północy i ciasnota w działaniu ukazana w Indiach.


Polska nie ma „urozmaiceń” w postaci budowy tunelów, bądź przejazdów promowych. Może być to wadą dla wyjadaczy tej serii, jednocześnie jest to znakomita pozycja dla spotkań w gonie osób niewtajemniczonych w gry planszowe. Trasy wydają się być tutaj stosunkowo krótkie, jednak to daje pole do popisu dla szalenie ważnej strategii: wyścigu w próbie łączenia krajów sąsiadujących. Każde nowe połączenie międzynarodowe to możliwość powtórnego zebrania kolejnych punktujących kart krajów, które są już w naszej siatce. Uważam, że właśnie dzięki implementacji tego elementu Polska zyskuje w rozgrywce w więcej osób.


W dwie osoby jest tu dość luźno, można pobawić się w blokowanie trasy przeciwnika, ale najczęściej z małymi wyjątkami łatwo znajdzie on alternatywną drogę do celu. Dodatkowo sukcesywne rozszerzanie spektrum samych połączeń różnych krajów naprawdę sowicie punktuje. Obawiam się , że ta mechanika przyćmiewa nawet fundamentalne kolekcjonowanie biletów! Jest to chyba pierwsza odsłona z tak silną strategią alternatywną. W kwestii oceny pomijam oczywiście walory sentymentalne, w końcu doczekaliśmy się oficjalnej odsłony naszego kraju. Miasta okraszone są charakterystycznymi dla nich budynkami. Niby to było zawsze w mapach serii, jednak tym razem wyjątkowo cieszy oko w swojskości odbioru.


Twórcy połączyli tu co prawda klimat lat 50-tych ze współczesną topografią, jednak mi ten fakt nie przeszkadza. Ukazane budynki nadal istnieją, a uniwersalne realia na samej mapie z łatwością można przekonwertować w głowie na lata 90-te wzwyż. Historycznie wszak do dziś po naszych torach jeżdżą składy z lat 80-tych, ale to już inna para kaloszy ;)


Ocena pionkowa: 4/6

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html

Informacje o grze:


Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 - 60 minut
Wiek: 8+
Mechaniki w grze:   Card Drafting / Hand Management /  Route/Network Building Set Collection

1 komentarz:

  1. "Jest to chyba pierwsza odsłona z tak silną strategią alternatywną" - a Pensylwania i Indie? ;) W jednej i drugiej można kilkadziesiąt punktów nastrzelać niejako "obok" biletów, szczególnie w Pensylwanii jest to strategiczne.

    OdpowiedzUsuń