piątek, 25 października 2019

ZAMEK

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/2019/10/zamki.html#more

Przedstawiamy "Zamek", czyli Carcassonne na sterydach wyprodukowanych przez Reinera Knizię. O mały włos recenzja ta pojawiła by się w styczniu 2020 roku (zgodnie z zapowiedziami wydawcy), gdybym przypadkiem nie trafił na egzemplarz sprzedawany na… rynku wtórnym! Istna informacyjna maskarada. No ale skoro „Zamek” już wylądował na naszym stole, wyłaniając się z tunelu czasoprzestrzennego o dwa miesiące przed premierą - skupmy się na samej grze. Przy okazji dokonam tu porównania obecnej wersji względem poprzedniej wydanej 14 lat temu.

W pudełku znajdziemy:
- 60 żetonów terenu,
- tor punktacji w postaci otaczającego pole rozgrywki muru obronnego,
- 18 żetonów muru (bonusów)
- 14 pionków
- 2 pałace
- bardzo dobrze napisaną instrukcję


Zasady gry w skrócie. Praktycznie tak jak w Carcassonne, wykładając po jednym losowanym kaflu, będziemy starali się zamykać pewne partie terenu w obrębie muru obronnego. Autor postawił jednak na pewną dowolność w ich ustawianiu.


Ponieważ mamy tutaj rzut  budowli z góry, możemy dowolnie obracać żetonem przed jego  położeniem, uzyskując różny efekt współgrania z otaczającymi go kaflami. Tak naprawdę zachowujemy jedynie porządek (ciągłość) łączenia dróg, reszta jest w praktyce dowolna co…. znacznie rozszerza pole manewrów. Będziemy budować własne domy, chlewy, wspomniane drogi, wystawiać mnichów na jak największą połać zieleni z kapliczkami. Będziemy wystawiać ograniczoną pulę swych pionków i w ten sposób walczyć o kontrolowanie danych terenów, aby po zamykaniu budowli wracały one do naszych zasobów i w ten sposób punktujemy.


Oczywiście w ramach przeszkadzania sobie nawzajem możemy w sposób pośredni dokładać się do tworzonego przez przeciwnika kąska tak, aby po dołożeniu kafla nagle większa ilość przeciwnych meepli znalazła się na jednym terenie, a remisy w ich ilości powodują, że żaden z graczy nie zapunktuje. Liczy się wyłącznie przewaga własnej siły. Każdy element środowiska punktuje w inny sposób. Drogi liczą się po jednym punkcie za zamknięty odcinek, ale już za dwa jeśli na jej poboczu znajdą się dyby. Chlew to już dwa punkty, dom jeden punkt, aczkolwiek największy (a zaznaczamy to stawiając nasz pionek zamku na wybudowanej posesji) dodaje punktów na końcu rozgrywki, każda kapliczka na nierozłączonej  połaci terenu to trzy punkty. Nawet nasze pionki na liczniku mają zadanie ściągać specjalne płytki bonusowe poustawiane na trasie punktowej, pomagające nam zarówno podczas rozgrywki jak i na samym końcu gry podczas podliczania wyników.

Oprawa wizualna: Kiedy wyczytałem nazwisko Roman Kucharski - dostałem wypieków na twarzy. Uwielbiam grafiki umieszczone w grze Amber Route. Tutaj natomiast wizualizacja


poszła moim zdaniem lekko w stronę cukierkowatości, natomiast Natalia stała się fanką tego wydania. Z pewnością wszystkie elementy infrastruktury zamku umieszczone na kaflach zyskały na detalach, począwszy od obecności straży oraz wszelakiego oręża na żetonach murów, większej ilości postaci oraz scenek na samych kafelkach, aż po… ogromną masę świń.

                                           (różowe czworonogi w porównywanych odsłonach)

Zamek zapewne więc przygotowuje się na oblężenie, gdyż ilość zwierząt kilkukrotnie przewyższa ilość mieszkańców.

                                                     (porównanie czytelności plansz)

Mimo tylu kosmetycznych zmian udało się zachować czytelność elementów leżących obok siebie płytek. Osobiście głośniej przemawia do mnie bardziej  ascetyczna oprawa  „The Castle” z pewnością zyskująca na przejrzystości.


Wrażenia z rozgrywki: Gra się z przyjemnością. Dedykowane dla dwóch osób trochę zmodyfikowane zasady podstawowej wersji Carcassonne nadają rozgrywkom tempa i kolorytu. Przy okazji „Zamku” zachowano duchowość poprzedniej edycji. Mamy zamknięte mury miasta, których wnętrze sukcesywnie uzupełniamy.


Daje to jednocześnie poczucie wspólnego tworzenia miasta jak i rywalizacji o lukratywne przestrzenie. W każdym ruchu staramy się utemperować zapędy przeciwnika, często dokładając się do jego wcześniej wypracowanej budowli. Częste wzajemne odcinanie innym rodzajem terenu rozbudowującej się struktury przeciwnika jest tu chlebem powszednim.


Trzeba jednak uważać z tą złośliwością, gdyż samym przeszkadzaniem nie wygramy partii. Podobnie należy skupić się na rozkładaniu sił w różnych drogach dążenia do punktowania, nie wytracać wszystkich meepli poddanych, gdyż późniejsze kombinowanie aby ściągnąć jakiegoś z planszy (a przeciwnik złośliwie dokłada nam element struktury, opóźniając jej zamknięcie) może zająć nam kilka cennych tur. Trzeba wiedzieć kiedy zbierać małe, ale częste punkty, a przez to kontrolować sukcesywne pobieranie płytek bonusowych na torze punktacji, nie przeskakując ich zbyt często, a kiedy zainwestować w coś większego. Same żetony bonusowe potrafią niejednokrotnie zaważyć na ostatecznym wyniku gry.

 

W porównaniu do starszej edycji rozgrywka przebiega w sposób identyczny. Zmiany dotyczą się jedynie nazewnictw poszczególnych elementów krajobrazu. A trzeba było zastosować taki manewr w związku z faktem, że nie ma być to już Carcassonne. Zamiast fontann mamy przy drodze dyby, zamiast straganów i kupców mamy kapliczki i mnichów, zamiast wieży strażniczych z rycerzami mamy chlewy z rolnikami itd.


Jestem ciekawy, czy pojawi się dodatek do gry znacznie pogłębiający jej walory strategiczne. Przy jej zastosowaniu czas rozgrywki wydłuży się o 1/3 oraz w większym stopniu wypalimy nasze zwoje mózgowe, aczkolwiek taki dodatek zawsze można zastosować opcjonalnie w zależności czy mamy ochotę na coś lekkostrawnego, czy czegoś, przy czym trzeba się trochę nagryźć.


Minusy: Rewersy żetonów. Tak, wiem, że to nie odgrywa roli w samej rozgrywce, ale całkowicie odstaje to od reszty grafiki. Rozumiem ideę herbu „Świniogrodu”, aczkolwiek byłoby lepiej, gdyby na brzegach kafli widniały jakieś zdobienia podbijające szlachetność miasta.
Losowość- występuje jak najbardziej. W końcu wykładamy kafelki. Osobiście proponuję stary, sprawdzony zwyczaj wzięcia od początku po dwa żetony na rękę i po wyłożeniu jednego – uzupełnianie jej. W ten sposób niwelujemy tę wadę. A daje się ona we znaki w momencie gdy zbytnio rozbudujemy jakąś strukturę, a kończą  się żetony do ukończenia jej.
W grze czasami może pojawić się syndrom ostro przegrywającego już w połowie rozgrywki gracza. Sam chyba dwukrotnie poddałem partię walkowerem, gdyż totalnie nie kleiło mi się losowanie kafli. Generalnie jednak sytuacja taka trafia się rzadko, a przez spore manewrowanie żetonem na 90% trafi się jakieś fajne jego użycie.

Czytelność: w porównaniu do „The Castle” jest tutaj gorsza. Fajnie patrzy się na wodotryski graficzne, krzaczki, krowy, kury, lisy, zające, myśliwych, Wiedźmina, wiszące pranie, mnichów, grzybki, leżące różne przedmioty, kwiatki.  Nie idzie to jednak w parze z mechaniką gry. Mam wrażenie, że kazano grafikowi maksymalnie urozmaicić indywidualnie każdy kafel, napychając nań jak najwięcej elementów. Jednak po połączeniu takich indywidualnych obrazków tworzy nam się spory przesyt szczegółów, a przecież w samej rozgrywce chodzi o… intuicyjność wzrokową, szybką ocenę kolorystyczno – obiektową sytuacji na planszy, co wpływa na skuteczność decyzji naszych zagrań. Taki puryzm, dodatkowo wsparty grubszą kreską rysownika  widniał właśnie w The Castle i to lepiej spełniało swoją rolę. W nowej odsłonie po wybudowaniu większości miasta patrzę na nie jak na mrowisko. To kwestia naturalnie dyskusyjna. Ja przedkładam czytelność nad pięknem.

(porównanie kafli dwóch edycji, przy okazji niuans: w nowej odsłonie nie pasują czasami linie szczytów czerwonych budynków, co widać przykładowo w lewym górnym rogu, ale pewnie czepiam się)

Gdyby wydawca pokusił się o lekkie wyostrzenie barw kluczowych obiektów lub dołożenie białej poświaty kapliczkom… a tak kolorystyka trochę zlewa się i trzeba bardziej skupić się na wyławianiu interesujących nas elementów.

                      (ułożone po 9 tych samych kafli z obydwóch edycji pod kątem oceny czytelności)

Nadmiar świń: Rozumiem potrzebę zamiany pierwotnych wież z rycerzami na chlewy, ale naprawdę połowa miasta zapełniona różowymi czworonogami wydaje się o ile humorystyczna, o tyle mało realistyczna. Można było zostawić po dwie sztuki różowych przyjaciół żołądka na kafel.


Podsumowując: Czy warto kupować „Zamek”? Zdecydowanie tak, jest to nasza ulubiona gra na dwoje graczy. Jest lepsza od klasycznej serii Carcassonne poprzez ciekawszą interakcję elementów na planszy. Niezbyt długi acz intensywny czas rozgrywki działa na emocje, a to jedna z najważniejszych według mnie zalet. No i bajeczna, negatywna interakcja również działa tu na plus.



Czy gra pozostanie w naszej kolekcji? Nie dam sobie ręki uciąć, aczkolwiek wyłącznie dlatego, że bardziej przekonuje mnie (niestety i ubolewam nad tym) wersja poprzednia, wraz ze swą specyficzną, oszczędną grafiką oraz fakt posiadania dodatku do gry. W każdym innym wypadku – nie szukający wieloletnich perełek (jak The Castle), codzienny gracz powinien zagrać w tę pozycję. Gra jest urocza mechanicznie i do tego ładna.

Ocena pionkowa: 5/6

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html

Informacje o grze:

Wydawnictwo: Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2
Czas gry: 45 minut
Wiek: 8+
Mechaniki w grze: Area Majority / Influence Enclosure / Tile Placement



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz