niedziela, 24 maja 2020

GRA KARCIANA CZARY


Po raz pierwszy mam przyjemność recenzować grę całkowicie uwolnioną z kleszczy komercyjnego mainstreamu, pozycję wydaną niezależnie w zapewne niewielkim nakładzie, grę widmo o której nie byłem w stanie znaleźć choćby źdźbła informacji, na którą natrafiłem zupełnym przypadkiem na portalu aukcyjnym i którą nabyłem siłą rzeczy w ciemno, kierowany chęcią przekonania się czy pomysły rodaków okraszone obiecującym wyglądem są zawsze trafione, no a przy okazji stworzyć całkowicie pierwszą w naszym kraju i na świecie recenzję tej pozycji ;)




W przezroczystym pudełku znajdziemy:
- 50 kart
- 70 znaczników życia
- kostkę
- instrukcję


Zasady gry w skrócie:
Każdy z graczy otrzymuje cztery karty na rękę. W swojej turze gracz najpierw dociąga jedną kartę z zakrytej wspólnej talii, a następnie opcjonalnie może rozpocząć atak czerwonym czarem.
Karty dzielą się na dwa kolory: wspomniane powyżej czerwone – karty inicjatywy. Możemy (choć nie musimy) zagrać taką kartę na siebie lub przeciwnika. Zagrywając na przeciwnika, rozpoczynamy magiczną „wymianę zdań”.
Karty niebieskie – czary odpowiedzi. Tylko te służą do odpowiedzi, czyli swoistego kontrataku, na zagrany na nas czerwony czar.
Zatem okładamy się niebieskimi czarami dopóki ktoś nie spasuje lub nie padnie niebieski czar neutralizujący wszystko. Ważne jest czytanie tekstów na kartach, gdyż od nich zależy czy ktoś może odpowiedzieć na atak, a odpowiadamy jedynie na działanie negatywne skierowane w naszym kierunku (pozbywające nas życia lub chcące namieszać na naszej ręce).
Jeśli gracz odpuszcza i dostosowuje się do ataku – najczęściej traci punkty życia.
Czasami będziemy w myśl tekstów rzucać kością aby określać stopnie działania niektórych zaklęć. Mag nie może mieć więcej, niż dziesięć punktów życia, a jeśli pozbędzie się ostatniego – przegrywa partię.


Wrażenia z rozgrywki:
Największym plusem dla mnie okazało się wykonanie kart – przyznam, że z czymś takim w grach spotkałem się po raz pierwszy. Osoby pracujące w drukarni uśmiechną się zapewne z przekąsem, ale dla mnie jako laika jest to nowość. Otóż powierzchnia kart sprawia wrażenie jakby była pokryta matowym, aksamitnym puszkiem. W odbiorze dotykowym każdej gry występuje element radości w obcowaniu z jej komponentami, co odróżnia planszówkę od aplikacji. Tutaj w opisywanej kwestii należą się słowa pochwały. Karty są duże, grafiki są moim zdaniem świetne. Są monochromatyczne i wieje od nich średniowiecznym puryzmem spotykanym na zaplamionych piwem stołach, przy których siedzą krasnoludy obrzucający się obelgami podczas karcianych partii odbywanych w przydrożnych karczmach na rozdrożach dróg w światach fantastyki. Grafiki wyraźnie odstępują od tych dzisiejszych kompromisowych, kolorowych i sympatycznych, których grupą docelową ma być cała rodzina. Mam natomiast mieszane uczucia co do braku zaokrąglenia rogów kart. Z jednej strony nadaje to oryginalny wygląd talii, ale w praktyce różki mogą się z czasem pozaginać. Nie wiem, czy był to zamysł twórcy, czy może cięcia w kosztach. Karty jak opisywałem wcześniej są aksamitne, przez co czasami mają tendencje do „przyklejania się” do siebie podczas tasowania, czy dobierania. Pytaniem pozostaje także trwałość kart na wytarcia. Czas pokaże.


Instrukcja: Tutaj mamy zwyczajny druk na jednej kartce A4, jest przejrzyście napisana aczkolwiek zabrakło opisu możliwych występujących w grze interakcji czarów pomiędzy sobą, ograniczając się tylko do jednej losowej sytuacji. Przykładowo nie dowiedziałem się z samej instrukcji, że uzdrawiające karty inicjatywy możemy rzucać na siebie bez możliwości ingerencji w taką akcję przeciwnika lub rozwiewających wątpliwości związane z tym, czy każdy czar inicjatywy można odbić, czy tylko ten bezpośrednio uszczuplający nasze życie (przyjęliśmy zgodnie z instrukcją, że można wszystkie), w innych wypadkach reszta wyjaśniała się już w trakcie samej gry. np.  "Moc Chaosu" można odbić "Piekielnym Odwetem", ale "Odbiciem" jak widać na poniższym obrazku nie ma już sensu;)


Brakuje też jako takiej standardowej metryczki z informacją o ilości graczy (tutaj jakże błyskotliwie podzieliłem ilość znaczników na 10 i wyszło, że da się grać nawet w grupie 7-osobowej), czy czasie gry, no i przydałby się e-mail do wsparcia, choć jest umiejscowiony numer telefonu pod którym autor służy pomocą.

Pudełko: wycięte z dość cienkiej pleksi, jest składane, podklejone taśmą. Nie podoba mi się takie rozwiązanie. Osobiście wolałbym standardowe pudełko z grafiką i wieczkiem, gdyż to obecne dość problematycznie się zamyka do tego stopnia, że roboczo zastosowałem kawałek srebrnej taśmy przytrzymującej wieko.

Inne komponenty są poprawne. Jest kość do rzucania, miło, że większa od standardowych. Są znaczniki życia w postaci małych „kamyczków”, my otrzymaliśmy je w kolorze żółtym, choć Natalia wolałaby niebieskie jak na zdjęciach reklamujących grę.


Rozgrywka: jest w założeniu bardzo prosta, dość losowa, choć czynnik losowości możemy ograniczać dobierając na rękę kolejne karty, zamiast od razu je zagrywać. Występuje tu naturalnie non stop negatywna interakcja co bardzo mi odpowiada. Nawet rzuty kością raz po raz bawią bardziej, niż drażnią w otoczce walki. Czary sprawnie wpisują się w kanon imprezówek, choć jest tu całkiem spora doza taktyki. Znajdziemy tutaj element blefu (kart inicjatywy w talii jest ponad dwa razy więcej, niż tych niebieskich), więc nigdy nie wiemy kiedy rzucić mocniejszy czar na który przeciwnik akurat nie będzie miał riposty, dlatego będziemy wyczuwać się nawzajem drobniejszymi strzałami przed większym atakiem i w drugą stronę: nie raz przyjdzie nam specjalnie przyjąć drobniejsze obrażenia, aby zablokować coś bardziej spektakularnego.
Rozgrywka potrafi być dziwna. Jeśli przeciwnik ukradnie nam karty z ręki może zdarzyć się sytuacja, że będzie on miał przykładowo sześć kart podczas gry my… żadnej, czekając na wyrok. Cóż, życiowe. Jeśli gramy w więcej osób i zechcemy rzucić czar działający na wszystkich - musimy (z tego co podaje instrukcja) walczyć z każdym z przeciwników po kolei, zapewne szybko wyzbywając się kart odpowiedzi z ręki i mogąc następnie zebrać niezłe ciosy. Poza tym teoretyzując (gdyż nie graliśmy w większym gronie) czyż nie wystąpi syndrom uwzięcia się większości na jednego gracza w celu eliminacji go? A jeśli tak to być może przydałby się w "Czarach" tryb drużynowy?
Wracając do trybu dwuosobowego - niejednokrotnie zastanawialiśmy się kto ma teraz turę gubiąc się po serii karcianych odpowiedzi. W "Czarach" brakuje mi trochę większego zaawansowania w rozgrywce, dodającego jej szczypty finezji. Z drugiej strony odczuwam tu działającą kompaktowość łączącą niewielką ilość kart z całkiem fajnymi reakcjami łańcuchowymi. Wystąpi tu przykładowo akcja rzucenia kością określającą siłę naszych obrażeń, aby za chwilę zagrać kartę włąsnej zbroi i kolejnym rzutem kością sprawdzić ile owa zbroja odbiła. "Czarom" przydałyby się drobne usprawnienia samych zasad, przykładowo kosztem jednego życia moglibyśmy awaryjnie dołożyć na rękę kartę więcej. Być może jakieś oznaczenia siły czaru, gdzie na rzucony silniejszy trzeba by poświęcić aż dwie karty aby go odeprzeć itp. itd. Mini zasady z pewnością wzbogaciłyby doznania, a tak w znakomitej większości wystąpi zwyczajne okładanie się ciosami. Choć i samo to w praktyce okazało się całkiem miodne ze względu na kilka "unikatowych" kart pozwalających czasami zaskoczyć zapędy przeciwnika. Same działanie kart na siebie sprawnie się zazębia, choć nie raz pojawi się w głowie pytanie związane z interpretacją zastanej sytuacji (kłania się opisana już wada instrukcji). Nie wystąpią tu jednak akcje wykluczające się nawzajem, a kilka kart jest stricte "sytuacyjnych" i będziemy trzymali je do odpowiedniego momentu batalii. Odczułem więc całkiem poprawny balans gry. Najczęściej spotkamy na kartach sklonowane różne podstawowe ataki, czy też bardziej zaawansowane, do określenia wyniku których używamy kości, podobnie jest z obroną. Jeśli chodzi o grono graczy to stawiam tezę, że lepiej sprawdzi się w trzy lub cztery osoby, choć w dwie już daje radę.


Podsumowując: Swoim wykonaniem "Czary" mogą śmiało konkurować z pozycjami komercyjnymi. Mimo mej wiary w powiedzenie, że „prostota jest kluczem do elegancji” czuję tutaj jednak drobny niedosyt i z chęcią ujrzałbym kilka dodatkowych reguł gry , a jeszcze chętniej dodatek rozszerzający możliwości taktyczne i naturalnie wzbogacający skromną liczebność jedynie 50-karcianej talii. Mimo tego gra dała nam sporo frajdy i pozostanie w naszej kolekcji.
Jeżeli była to inauguracja autora w świecie planszówkowym, a podkreślam raz jeszcze – jest to niezależny nakład - to debiut okazał się obiecujący, wszak wiele znanych gier opisywanych na naszym blogu przegrywa oceną z "Czarami", a dodatkowego smaczku nadaje fakt, iż obcujemy z pozycją niszową i radującą oczy.



Informacje o grze:
Wydawnictwo: (niezależne)
Liczba graczy: 2-7
Czas gry: 10- 20 minut ?
Wiek: ?
Mechaniki w grze: Set Collection, Bluffing,  Take That.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz