środa, 28 lutego 2018

EUFRAT I TYGRYS

 EUFRAT I TYGRYS


Niby dwie rzeki, a jednak bardziej suchej gry jak dotąd nie poznałam.
Eufrat i Tygrys to gra Rainera Knizii – autora wielu tytułów, z których jedne na stałe weszły do klasyki gier planszowych, inne przeszły bez większego echa i entuzjazmu. Bez wątpienia dorobek Knizi jako projektanta gier jest imponujący. Dzisiejszy tytuł należy do zacnego grona gier wszechczasów, obecnie na miejscu 66-tym rankingu BGG, jednak przez długi czas w ścisłej czołówce.


Gra wręcz „przedpotopowa”, jeśli weźmiemy pod uwagę mnogość i częstość wydawania na rynku nowych pozycji. Eufrat i Tygrys liczy sobie ponad 20 lat ( wydana w 1997 roku), choć w polskiej wersji wydana dziesięć lat później. Niemniej, sama gra jest niezależna językowo, pozostaje oczywiście konieczność zmierzenia się z instrukcją w ewentualnie innym języku niż nasz ojczysty. Jednakże bez problemu instrukcje w języku polskim znajdziemy w Internecie. Eufrat i Tygrys zaliczamy do typu euro gry, zasady niby proste, jednak nie sądzę, że jest to tytuł dla zupełnie początkujących graczy. W opakowaniu wersji niemieckiej (taką posiadam) znajdziemy m.in. 153 żetony cywilizacji, nawet ładne plastikowe, porządnie wykonane znaczniki symboli dla maksymalnie czterech graczy (są to : lew, byk, waza i łuk) i oczywiście planszę, pozbawioną jakiejkolwiek finezji, jedynie pola i przechodzące dwie niebieskie nieregularne linie imitujące rzeki oraz zaznaczone miejsca na których mamy postawić początkowe kafle.


Znajduje się tutaj mini dodatek do gry komplikujący nieco rozgrywkę, dlatego polecam go po rozegraniu kilku partii wersji podstawowej:)


Rozgrywka.
Na wstępie zaznaczę, że jak w prawie każdy posiadany tytuł, miałam okazję grać tylko w dwie osoby. Znalazłam opinie, że właśnie dla dwójki graczy ta gra sprawdza się najlepiej, odnoszę jednak wrażenie, że więcej osób nadałoby grze być może rumieńców, których w składzie dwuosobowym zupełnie niestety nie odnalazłam…
Każdy z graczy posiada dynastię składających się z: króla, kapłana, rolnika i kupca. Odpowiednio są to kolory: czarny, czerwony, niebieski i zielony. Każdy losuje również sześć żetonów i układa je za parawanem, tak aby nie były widoczne dla przeciwnika.
Możemy wykonać w naszej turze dwie akcje z możliwych opcji:
1.    Dołożenie kafelka do innego – tworzymy region nie punktując.
2.    Dołożenie przywódcy do regionu – (tylko przy czerwonym kafelku) tworzymy wtedy królestwo, od tego momentu dokładając kolejne kafle w kolorze władcy zdobywamy 1 punkt w danej dziedzinie. Czarny król jest w tym wypadku punktowym jokerem do momentu pojawienia się w królestwie władcy specjalizującego się w danej dziedzinie.
3.    Dołożenie przywódcy do królestwa – jeśli znajduje się tam przywódca tej samej dziedziny może spowodować to konflikt wewnętrzny.
4.    Postawienie dwukolorowego monumentu na czterech kaflach tego samego koloru ułożonych w kwadrat (od tego momentu daje to punkt władcom w owych kolorach monumentu na koniec tury aktywnego gracza).


5.     Wymiana dowolnej ilości swoich kafelków (jeśli uważamy, że aktualne nam nie odpowiadają).
6.    Przeniesienie swojego władcy na inną cześć planszy.


 Kwintesencją gry jest rozwijanie swojego królestwa dbając o najsłabsze ogniwo specjalizacji, a sugerowaną drogą do tego celu jest podbój innych królestw oraz dołączanie się do nich. Wygrywa bowiem ten, którego najsłabsza dziedzina jest najlepsza w porównaniu do pozostałych graczy. To co stanowi clue całej gry to ataki. Są dwa rodzaje:
Atak zewnętrzny: gry Gracz umieszczając żeton łączy dwa królestwa wyniku czego w nowym, królestwie znalazło się dwóch przywódców tej samej dziedziny (tego samego koloru). Jeśli po poszerzeniu królestwa nie ma w nim dwóch przywódców tej samej dziedziny (tego samego koloru) – nie występuje konflikt i miasta łączą się w metropolię. Obydwaj gracze (atakujący i obrońca) wspierani są w walce przez swoich zwolenników, którymi są żetony w odpowiednim kolorze będących pod wpływem danego przywódcy. Wygrywa ten, który ma ich więcej po swojej stronie królestwa. Oczywiście ilość ta wspierana jest przez wystawienie dodatkowych kafli tego koloru zza parawanów graczy. Tutaj przegrany usuwa władcę wraz z kaflami zwolenników, co może diametralnie zmienić obraz miasta nawet nagle je rozdzielając.
Atak wewnętrzny: gracz umieszcza przywódcę w królestwie, w którym znajduje się już przywódca w danej dziedzinie.
W tym wypadku czerpią siły oni siłę do walki z ilości pobliskich. Resztę świątyń wyciąga się zza parawanu: atakujący, a po nim broniący się.
Wszystkie takie żetony muszą zostać położone obok planszy. Konflikt wygrywa gracz, który po swojej stronie posiada łącznie więcej świątyń. W przypadku remisu wygrywa gracz broniący się.Kolory żetonów jakie posiada przeciwnik za swym parawanem, jak wcześniej wspomniałam, są dla nas nieznane. Dlatego każdy atak obarczony jest ryzykiem – nie wiemy ile żetonów w odpowiednim do obrony kolorze posiada przeciwnik. Jako osoby broniące się, widzimy z jaką siłą zaatakował nas przeciwnik i wiemy ile wystarczy wyłożyć żetonów, aby wyjść obronną ręką z konfliktu.


Opcjonalnym zagraniem jest użycie żetonu katastrofy. Możemy oddzielić miasto od wrogiego przywódcy, jeżeli np. widzimy, że stało się zbyt dużą potęgą i uznamy, że należy trochę ukrócić prosperity przeciwnika ;)
 Gra gra w jakimś sensie przypomina grę Basilica, bazuje na podobnych mechanizmach, jednak rozgrywka w Eufrat i Tygrys jest jakoś tak mniej wartka. W Basilice atakowanie i robienie na złość współgraczowi jest naturalnie wymuszane natomiast tutaj niekoniecznie, o czym piszę poniżej we wrażeniach z rozgrywki. Tyle w skrócie o najważniejszych założeniach gry. Oczywiście pomniejszych zasad jest jeszcze kilka, ale nie ma sensu ich wszystkich dokładnie opisywać, od tego jest instrukcja.


Wrażenia:
Gra teoretycznie o rozwijaniu królestw i podbojach. To co mnie się w tej grze najbardziej nie spodobało, to że te podboje są wymuszone. Tzn. w dużej mierze moglibyśmy sobie grać spokojnie dostawiając sobie swoje kafelki do królestw i zgarniając za to punkty. Plansza jest bardzo duża i dwie osoby zupełnie nie muszą sobie przeszkadzać. Oczywiście taka gra pozbawiona byłaby jakiejkolwiek finezji, dlatego podczas gry, owszem atakowaliśmy, jednak fakt, że robię to bo wiem, że inaczej gra byłaby bez sensu, a nie dlatego że jestem do tego sprowokowana, bo muszę się bronić przed działaniami przeciwnika jak dla mnie odbiera cały sens gry. W moim odczuciu to ja muszę pokierować grą tak, żeby ona miała jakiekolwiek elementy rywalizacji, bo tak wcale być nie musi. Dlatego sądzę, że przy większej ilości graczy, plansza miałaby szansę robić się za ciasna i wtedy odczucia z rozgrywki mogłyby być lepsze. Na dwie osoby wydaje mi się, że jest ona po prostu za duża.


Irytująca bywa losowość. Losujemy na początek sześć kafelków, później dobieramy po każdej wykonanej akcji, tak, żeby zawsze było 6 za naszym parawanem. Czasami zdarza się, że ironiczny los daje nam ciągle płytki w tym samym kolorze np. niebieskim (przykład z autopsji), a za to w ogóle nie chce przynieść czerwonych, niezbędnych do skutecznego ataku - żeby było czym walczyć, bądź tez w razie potrzeby – bronić się. 
Pewną trudnością na początku było dla mnie zapamiętanie, że gramy znacznikami a nie kolorami. Możemy być albo dynastią lwa, albo byka, albo wazy albo łuku. Każdy z tych symboli występuje w czterech różnych kolorach. Naprawdę utrudniało grę na początku, bo jako gracz przyzwyczajona jestem, że jestem konkretnym kolorem, niby drobiazg, ale jednak na początku zdarzały się często pomyłki.


Na dwóch graczy, gra się też moim zdaniem ciągnie bardzo długo. Kafelków jest sporo, a gra jest po prostu mało ekscytująca i przy tym wszystkim niemiłosiernie się dłuży. To po prostu nie jest na tyle dobra gra, żeby miała trwać prawie dwie godziny. Trochę żałuję, że nie mam możliwości zagrania w większą ilość graczy, może inaczej spojrzałabym na ten tytuł. Szczególnie, że oczekiwania były spore, bo jednak gra wszechczasów, wydawać by się mogło, że zobowiązuje ;)Brak klimatu to mój kolejny zarzut. Zapewne z powodu subiektywnych odczuć, akurat tutaj jego brak szczególnie mi doskwiera. Nie czuję zupełnie żebym atakowała jakieś królestwa i moim osobistym zdaniem, w szachach znajdziemy dużo więcej klimatu… W Eufracie i Tygrysie nie znajduję żadnej finezji, jest to gra czysto strategiczno-logiczna, i o ile nie mam nic przeciwko takim, a wręcz niejedną tego typu lubię, ta mnie niestety nie przekonała.



Nie uważam, żeby gra była bardzo zła, jednak mając do dyspozycji na półce mnóstwo innych, również typu euro, zapewniającej mi dużo więcej możliwości i przy okazji ładnego wyglądu, ciężko zmusić się do partyjki w Eufrat i Tygrys. Lubię klimat, potrafię jednak znieść jego brak, o ile gra daje mi więcej satysfakcji i możliwości działania.


Na koniec dodam, że odnoszę wrażenie, że tytuł trochę ma syndrom niewybaczania błędów. Powtarzało się kilkakrotnie, że jeden nie do końca przemyślany ruch zakończył się dla przeciwnika przegraną – trudno było odrobić straty.
Być może Eufrat i Tygrys, dwadzieścia lat temu był fenomenem, być może dla wielu osób wciąż jest. Niestety, dla tej gry w dłuższej perspektywie obawiam się, że zabraknie miejsca na mojej półce.

Ocena pionkowa: 3/6

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html
Informacje o grze:

Wydawnictwo: Hans im Glück
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 90 minut
Wiek: 12+
Mechaniki w grze: Area Control / Area Influence / Hand Management / Set Collection / Tile Placement

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz