niedziela, 1 kwietnia 2018

LISTY Z WHITECHAPEL

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/2018/04/listy-z-whitechapel.html#more

Wszyscy zapewne przywykliśmy do faktu, że kolejne części serii gier w przeciwieństwie do przykładów z kinematografii przyzwyczaiły nas do najczęściej podnoszonej poprzeczki walorów rozgrywki. Recenzja następcy opisywanej dziś gry osiągnęła po raz pierwszy notę 6/6. Zachęcony tym faktem postanowiłem przyjrzeć się pierwowzorowi. Jak więc prezentują się Listy z Whitechapel?


W pudełku znajdziemy:
•    instrukcję napisaną w ciekawy sposób, wplatając doń wersje wydarzeń w Londynie.
•    1 planszę do gry
•    5 arkuszy policji
•    4 Listy Kuby Rozpruwacza
•    5 żetonów Szefów Dochodzenia
•    5 żetonów Ruchów Specjalnych
•    16 drewnianych znaczników
•    12 drewnianych pionków
•    1 zasłonka Kuby Rozpruwacza
•    1 notes ruchów Kuby Rozpruwacza
•    27 plastikowych znaczników


W recenzji będę posługiwał się porównaniami z Tajemnicą Whitehall, aby przy okazji ułatwić Wam potencjalny wybór.
Listy w Whitechapel opowiadają o zdarzeniach z 1888 roku, konkretnie o jednym z najsłynniejszych śledztw dotyczącym krwawej działalności Kuby Rozpruwacza w tytułowej dzielnicy. W grze poluje on na kurtyzany nazywane tu „nieszczęśnicami”.

Zasady w skrócie:
Rozkładamy planszę, dzielimy znaczniki na stronę Kuby i Śledczych, na zasłonce Kuby widnieje pomniejszona wersja mapy ułatwiającej złoczyńcy kontrolowanie swych poczynań, bez zdradzania wzrokiem gdzie się udaje. Jeden ze reprezentujących go czarnych znaczników umieszczamy na oznakowaniu pierwszej z czterech nocy, a drugi na rzymskiej jedynce na torze ilości jego ruchów.


Kuba rozkłada na czerwonych polach planszy określoną ilość białych znaczników określających potencjalne miejsca morderstw. Część z nich jest blefem, co ukazane jest na spodzie owych znaczników. To samo wykonują śledczy, wystawiając swoje czarne znaczniki na skrzyżowaniach z żółtą obwódką (miejsca startowych posterunków). Część z nich jest także blefem. Odsłaniamy białe znaczniki, eliminujemy te z blefem, ustawiamy na ich miejscach białe pionki nieszczęśnic. Teraz Kuba może poczekać jeszcze z dokonaniem zbrodni. Dzięki czemu przesuwa swój znacznik na torze ruchów o jedno pole w lewo, dodając sobie opcję dodatkowego ruchu podczas ucieczki. Policja porusza nieszczęśnicami o jedno numerowane pole. Mogą dzięki temu znaleźć się bliżej posterunkowych. Kuba odsłania jeden z zakrytych znaczników Śledczych sprawdzając, czy jest to blef, czy też nie.


Czynność powtarzamy do momentu aż Kuba nie zdecyduje się na morderstwo. Jeśli tak się stanie to stawia w miejsce wybranego białego pionka czerwony znacznik morderstwa, reszta pionków nieszczęśnic znika z planszy, policja odsłania wszystkie swoje znaczniki i stawia w ich miejsce pionki śledczych. Zaczyna się polowanie na mordercę.


Wykonujemy na przemian tury, raz ten zły, a potem wszyscy bohaterowie po kolei. Kuba może poruszać się wyłącznie po okrągłych polach z cyframi. Policja z kolei może poruszać się tylko na skrzyżowaniach pomiędzy tymi polami, a po dokonaniu ruchów każdy śledczy pyta się, czy złoczyńca znajdował się na polach sąsiadujących ze skrzyżowaniem na którym policjant aktualnie się znajduje. Jeśli tak się zdarzy to umieszcza się żółty znacznik odkrycie śladu. Kontynuujemy w ten sposób śledztwo. Możemy też opcjonalnie spróbować aresztować jedno pole, jeśli mamy silne podejrzenia, że akurat na nim znajduje się złoczyńca. Jeśli mięliśmy szczęście - automatycznie wygrywamy grę. Jeśli trafiło się pudło – policjant nie otrzymuje żadnej informacji i musi poświęcić kolejną turę na opcjonalne dowiedzenie się, czy Kuba w ogóle przebywał na tym polu. Staramy się na tej podstawie odkryć gdzie znajduje się poszukiwana kryjówka, aby w idealnych warunkach osaczyć to miejsce i odciąć drogi powrotu mordercy z miejsca przestępstwa. Rozpruwacz ma standardowo 15 ruchów na dotarcie do swojej kryjówki, której pole ma zapisane w swoim zakrytym notatniku. W nim też zapisuje wszystkie pola na których się znajdował, aby miał co odpowiadać śledczym;) Co noc złoczyńca otrzymuje znaczniki Powozów pozwalających mu na podwójny ruch, także przez normalnie blokującego mu możliwość ruchu Śledczego oraz znaczniki Ciemnych Zaułków. Te drugie pozwalają mu wykonać przemieszczenie się na dowolne numerowane pole z obrębie „okręgu” połączonego przerywanymi liniami. Rozgrywka trwa przez 4 noce, które są tutaj czterema rundami. Noc kończy się gdy przestępca dotrze do kryjówki, przechodzimy następnie do kolejnej, powtarzając procedury opisane na początku.


Same arkusze z opisem akcji praktycznie nie opuściły pudełka w momencie gdy podpowiedź widnieje na zasłonce Kuby, a po jednej partii cykl powtarzanych czynności naturalnie się zapamiętuje.

Strategia: O ile Tajemnicę Whitehall możemy traktować jak skompresowaną, okrojoną wersję Whitechapel -  ot taką wersją „blitz” skupiającą się na pościgu, o tyle Whitechapel dzielnie broni się głębią rozgrywki. Tutaj fragmentem każdej nocy jest element rozstawiania ofiar, poruszanie nimi. Chwilkę to trwa i rzeczywiście jest to chwilowe obniżenie dynamizmu, aczkolwiek nie urąbuje to odczuciom klimatyczności. Po kilku partiach będzie to znacznie skrócony etap wykonywany „z automatu”: )

Wrażenia z rozgrywki: Każdą partię rozgrywaliśmy w dwie osoby, więc jeden z graczy kierował całym zespołem Śledczych.
Plansza w porównaniu do następcy jest znacznie większa.


Ma to swoje plusy, można jej fragment z grafikami traktować jako podłoże pod szereg znaczników. Sama w sobie jest trochę bardziej klimatyczna w porównaniu do kolejnej odsłony serii. Może właśnie jej wielkość i grafiki nadają ramy powyższemu odczuciu. Reszta komponentów także sprawia pozytywne wrażenie. Drewniane pionki postaci może nie są tak fajne jak figurki, ale spełniają swoją rolę znakomicie. Moją uwagę przykuły też  duże owalne żetony śledczych z podobiznami autentycznych przedstawicieli ówczesnego prawa, co dodaje szczyptę autentyczności rozgrywkom. Znaczniki powozów i Ciemnych Zaułków także są ładne, ba nawet bardziej mi się podobają, niż odrobinę toporne żetony w Tajemnicy Whitehall, dodatkowo fajnie wkomponowują się w tor ruchu Kuby. Na planszy nie występuje podział na kwarty dzielnicy jak miało to miejsce w Whitehall. Ponieważ są tu same białe pola (oprócz kilku pól czerwonych), horrendalnie zwiększa to pole działania dla Kuby. I tutaj pojawia się element bardzo zasmucający. Granie policją jest znacznie mniej emocjonujące, niż granie czarnym charakterem. Mimo faktu, iż dysponujemy aż pięcioma śledczymi, często będziemy kluczyć kompletnie po omacku cudem odnajdując ślady, a jeśli Kuba użyje choć trochę finezji przykładowo zataczając koła mylące policję lub cofania się po swych śladach, to złapanie go będzie czystą loterią.


Niestety balans moim zdaniem jest tu ogromnie niedopracowany. Sytuację ratuje szereg mini zasad próbujących zbalansować szanse obydwu stron, aczkolwiek już w podstawowej wersji ilość znaczników Powozów oraz Ciemnych Zaułków przypadających Kubie na każdą noc jest zbyt duża i często nie ma nawet potrzeby korzystania ze wszystkich tych udogodnień. Element ułatwiający grę Kubie w postaci Listów wpływających na mieszanie w szeregach Śledczych osobiście w aspekcie ostatniego akapitu traktuję jako wręcz smutny żart.


Sama taktyka jest tutaj inna, o czym przekonałem się dopiero po dwóch frustrujących partiach będąc po stronie dobra. Otóż błędnie byłem przekonany o tym, że ganiam tu za złoczyńcą, starając się deptać mu po piętach i usilnie idąc Śledczymi w jakąś upatrzoną część dzielnicy. Otóż nie: tutaj należy traktować Śledczych jako zarzucaną siatkę, której odnogi mają szansę wyłapać jakiekolwiek ślady. Sama arytmetyka w postaci liczenia ile ruchów zajęło Kubie dotarcie do kryjówki nie pomaga w momencie jeśli Kuba dokonuje zabawy z policją w Kotka i Myszki. Tak więc, poszczególnych nocy staramy się odkryć cokolwiek, wszak co noc jesteśmy zobligowani do zacieśniania kręgów ulokowania potencjalnej kryjówki mordercy, aby z kolei ostatniej nocy obstawić skutecznie okolicę i być może dokonać aresztowania. W kontekście długości partii często oscylującej w granicach dwóch godzin, zakończenie pierwszej powiedzmy pechowej nocy z dwoma odkrytymi śladami i drugiej z jednym, co jest skutkiem ograniczonego zasobu ruchów policji - nie daje nam praktycznie szans na wygraną, co rodzi frustracje w kontekście "potrzeby" brnięcia dalej w ten ślepy zaułek oczywistej porażki. Jeśli partie byłyby wyrównane to poświęcony czas dałby nam poczucie satysfakcji, a tak często niestety żałujemy tych dwóch godzin. Dodam tylko, że znakomitym podsumowaniem było stwierdzenie współgracza, iż będąc nawet (jako Kuba) na polu sąsiadującym ze Śledczym nie wzrosło mu ciśnienie krwi, gdyż wiadomo, że Śledczy na 99,9% odejdzie dalej desperacko szukając innych śladów zamiast ryzykować stratę cennej tury na próbę aresztowania „przypadkowego pola obok siebie”.


Kuba może zatem sprytnie bawić się niczego nie świadomą policją, czasami nawet krocząc z nudów bezczelnie za Śledczymi. Plansza jest zbyt duża, aby Policjanci mieli szansę stanowić bezpośrednie zagrożenie. Dodam, że nawet mając lepszą partię szczęśliwie odnajdując więcej śladów nadal skuteczne obstawienie tego jednego pola graniczy z cudem. Kuba może cofać się i z łatwością znajdzie lukę w obławie obwieszczając bez większej satysfakcji kolejne, ostateczne dotarcie do kryjówki. Idei dedukcji mówię zdecydowane tak, ale jeśli mam cokolwiek na czym można się oprzeć w śledztwie. Zdradzę, że miałem styczność z dodatkiem, ale wrażenia opiszę w niedalekiej przyszłości, dlatego ocena samej podstawowej odsłony (z podstawowymi zasadami) z bólem serca wynosi 3/6. Wprowadzenie własnych dodatkowych zasad łagodzi trochę powyższe aspekty. Gra całe szczęście jest bardzo plastycznym tworem, podatnym na takie zabiegi, ale o tym niebawem.

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html

Podsumowując porównanie z Tajemnicą  Whitehall:  Rozgrywka jest tu głębsza, spokojniejsza, jest znacznie więcej miejsca na strategię, kosztem dynamizmu, bezpośrednich spotkań stron i pogoni na planszy.

Informacje o grze:
Wydawnictwo: Galakta
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 120 minut
Wiek: 13+
Mechaniki w grze: Memory / Partnerships / Point to Point Movement  / Secret Unit Deployment




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz