poniedziałek, 11 listopada 2019

NAGARAJA


http://pionkizkieszonki.blogspot.com/2019/11/nagaraja.html#more

Bruno Cathala- nazwisko, które wzbudza we mnie uzasadnione nadzieje na dobrą grę. Wszak projektant ten ma na swoim koncie wiele tytułów, które mnie zauroczyły, chociażby „Pięć Klanów”, „Kingdomino”, „Abyss”, „Mr. Jack”. Z wielką ekscytacją zatem, zasiadałam do gry Nagaraja i z każdą upływającą minutą rozgrywki moje rozczarowanie rosło… aż do kolejnego dnia, kiedy bez wielkich oczekiwań, postanowiłam dać grze ostatnią szansę.


Ale od początku.
W pudełku znajdziemy:
2 plansze świątyni graczy
18  żetonów relikwii
2 karty pomocy
18 kafelków tras
12 amuletów
36 kości
48 kart
instrukcję


Zasady w skrócie:
Rozkładamy dwie świątynie oraz wokół nich zakryte relikwie. Trzy z nich są przeklęte i odsłonięte wskazują natychmiastowego przegranego.


Gracze otrzymują po pięć kart. W rundzie mamy cztery fazy:
1: wyłożenie kafla trasy o który będziemy walczyć, wyłożenie przez graczy minimalnie jednej karty na rzut kośćmi, rzucenie kośćmi i ustaleniu wstępnego wyniku z oczek.
2: wykładanie na przemian po jednej karcie i spełnianie ich efektów do wyczerpania się Nag, czyli wężyków występujących na niektórych wyrzuconych właśnie naszych kościach zamiast oczek. Efekty z kart mogą zmodyfikować nasz końcowy wynik lub wspomóc nas bądź zaszkodzić przeciwnikowi.
3: zwycięzca pobiera wygrany kafel i układa go na swej planszy świątynnej starając się połączyć jedno z trzech dolnych wejść z jakąś zakrytą relikwią. Jeśli uda się ten zabieg odkrywamy relikwię i daje nam ona punkty. Podobnie jest z małymi owalnymi amuletami.


Jeśli pojawi się kafel trasy z miejscem na amulet – dokładamy go zakryty na kafel, aczkolwiek pobierzemy dopiero gdy uda nam się zbudować drogę do niego. Amulety dają nam również punkty, bądź pomagają na przykład w dobieraniu karty na rękę lub anulowaniu ofensywnego efektu zagrania przeciwnika.
4: Przegrany w wojnie o kafel w ramach rekompensaty otrzymuje berło (mapę) gracza rozpoczynającego


oraz możliwość pobrania trzech kart na rękę i oddania jednej przeciwnikowi. I tak w kółko aż ktoś albo uzbiera łącznie 25 punktów (natychmiastowa wygrana), albo odkryje trzy przeklęte relikty (nagła przegrana), albo zapełni świątynię kaflami (liczymy punkty).
W grze występuje także kafel pułapki. Będzie on uruchomiony odpowiednią kartą i przemieszczany pomiędzy świątyniami graczy zawsze blokując jedno pole.


Wrażenia z rozgrywki:
Nagaraja to gra zaprojektowana w duecie z nieznanym mi dotychczas Theo Riviere. Jest to tytuł na stricte dwie osoby. Jako, że gramy najczęściej właśnie we dwoje, takie gry zawsze zwracają naszą szczególną uwagę.



Jeżeli chodzi o wrażenia wizualne to nie mam zastrzeżeń - grafiki są przyzwoite i w miarę oddają klimat jaki zakłada tematyka tytułu.

Plusy: [D] Fantastyczna wypraska, oraz dobre wykonanie elementów , a uwielbiam wytrzymałość  karbowanych kart, to niewątpliwe zalety tej pozycji. Gra jest prosta w wytłumaczeniu zasad. Doceniam też fakt, iż występują tu intuicyjne symbole na kartach, co znacząco przyspiesza rozgrywkę. W mechanice podoba mi się stawianie albo na najlepszy kościany wynik, albo (widząc, iż przeciwnik wykłada trzy karty na rzut) na próbę pobierania jak największej liczby Nag. Nawet jeśli utracimy jeden kafel (a nie każdy nam pasuje w naszej układance, więc nie warto walczyć zacięcie o każdy) będziemy starać się w miarę możliwości mieszać w szeregach świątyni przeciwnika lub zdobyć więcej kart na przyszłą rundę. Tu także borykamy się z losowym ich doborem, choć każda może się w jakiś sposób przydać. Dochodzą więc elementy zapamiętywania podpatrzonych relikwii aby następnie złośliwie je przestawiać, umiejętnego przestawiania kafli w świątyni swojej lub przeciwnika, podkładanie kafla pułapki, eliminacja części rzuconych kości, jest więc jakaś forma ulubionej przeze mnie negatywnej interakcji. Dla mnie Nagaraja ma ujmujący klimat grafik, naturalnie taki sam jak w  "Lost Cities".


[N] Nagaraja to miłość od drugiego wejrzenia. Po pierwszych trzech partiach moje wrażenia wyglądały następująco: Nadmiar losowości łamane przez kościaną zależność, które przekreślały tę grę w moim początkowym odczuciu. Miałam wrażenie, że stosunkowo złożona mechanika oparta na mianowniku łutów szczęścia nie sprawdza się i czułam jakby to gra grała za mnie, a nie ja decydowała o tym co robię. Nagaraja przejawia cechy gry logicznej – trzeba bowiem tak sprytnie układać swoje korytarze w świątyni, aby stworzyć połączenia, które pozwolą nam dostać się do amuletów i zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa.


Irytujący zatem był fakt, jak często niekorzystny rzut kośćmi wiązał mi ręce i de facto z gry o potencjale wymagającym kombinowania tworzył mi grę w której brałam to co się trafi, od czasu do czasu tylko realizując swoje założone strategie. Zrzucam swoje negatywne pierwsze odczucia na karb zmęczenia, gdyż następnego dnia,  po odpowiedniej dawce snu, świeża i wypoczęta...odkryłam grę Nagaraja na nowo. Ale co to było za odkrycie! Nagle zauważyłam zależności między kartami, to, że mogę poniekąd kierować losem w zależności od tego czy bardziej zależy mi na zdobyciu kafla z korytarzem czy może na wykorzystaniu akcji z kart na ręce. Długość rozgrywki - maksymalnie 30 minut - jest idealnym czasem, aby gra pozostawiła nas z uczuciem niedosytu i chęci rewanżu. Jako jeden drobny minus uznaję totalnie nietypowy podłużny kształt kostek typu "kolumny" (choć wiemy, że jest to nawiązanie do tradycji powstania tych dzisiejszych sześcianów), bardzo to jednak utrudnia ich turlanie się. Niemniej, wieża do kości załatwia te problematyczną sprawę, jednak trzeba się w nią samodzielnie zaopatrzyć. 





Podsumowując: [D] Rozgrywka początkowo dość kontrowersyjna dla nas, po kolejnych partiach stała się klarowna i wciągająca. Mechaniki ściśle zazębiające się ze sobą powinny się spodobać. Gra spełnia swoją rolę: jest niebagatelnym fillerem, stanowi swoiste doświadczenie zakupu biletu i wskoczenie na dwuosobową karuzelę, towarzyszą nam emocje pędu, mimo losowości. Taka niezobowiązująca, ale bardzo pozytywna aura zachęca do odbycia kolejnej i kolejnej "przejażdżki".

[N] Nagaraja to bardzo miłe odkrycie po ostatnich dobrych, średnich, a czasem niestety bardzo słabych tytułach. Wyróżnia się czymś nietuzinkowym, pomimo zastosowania znanych i sprawdzonych mechanik. Jednak ich udane połączenie daje odpowiednią miodność, balans i poczucie wyścigu, a wszystkie te cechy zebrane razem pozwalają z niemałą satysfakcją przyznać dość rzadko spotykaną na naszym blogu ocenę.

Ocena pionkowa: 5/6

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html

Informacje o grze:

Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 minut
Wiek: 9+
Mechaniki w grze: Dice Rolling, Grid Movement, Hand Management, Modular Board, Network and Route Building ,Tile Placement.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz