niedziela, 2 czerwca 2019

POCKET MARS


 http://pionkizkieszonki.blogspot.com/2019/06/pocket-mars.html#more
Pozostając ideowo w klimatach wyścigu opisanej w poprzedniej recenzji gry „Kruki” postanowiliśmy rozłożyć na stole kolejną karciankę. Tym razem przeniesiemy się w przestrzeń kosmiczną z Marsem w tle. Projektantami gry są panowie Michał Jagodziński i Jarosław Wajs. Czy dwie głowy zdołały wymyślić mały majstersztyk, idealny do zabrania ze sobą na wakacje lub szybką, ale satysfakcjonującą partyjkę późnym wieczorem, gdy chciałoby się pograć, ale czasu brak na dłuższy tytuł?




W maleńkim pudełku znajdziemy całkiem sporo:
- 35 kart projektów (5 rodzajów po 7 kart)
- 5 kart Budynków
- 4 karty Statków graczy
- 4 karty pomocy gracza
- 1 kartę pierwszego gracza
- 28 drewnianych znaczników kolonistów
- 4 drewniane znaczniki energii
- instrukcję


Zasady w skrócie: Gracze będą próbowali przenieść jak najwięcej swoich kolonistów do budynków na Marsie. Kart owych budynków jest pięć, ale tylko cztery są w stanie przyjąć ludzi, a piąty wspiera nas w wykonywaniu owej migracji.
Gracz dysponuje czterema kartami, dwoma na ręce i dwoma wyłożonymi przed sobą rewersem – te drugie tworzą moduł przygotowawczy. Na każdej karcie widnieją dwa rodzaje akcji: akcja wyłożenia z ręki oraz akcja wyłożenia karty ze wspomnianego modułu przygotowawczego. W pierwszym wypadku wykładamy kartę i realizujemy akcję zagrania z ręki.


W drugim dokładamy jedną zakrytych kart  do odpowiedniego kolorystycznie budynku.  Wykonujemy akcję modułu z wyłożonej karty, korzystamy także z akcji samego budynku oraz jeżeli wartość naszej dołożonej karty ma większą wartość liczbową niż budynek, bądź poprzednia karta wyłożona przy tym budynku, jako gratis możemy dołożyć kolonistę ze statku do tegoż budynku. A propos statku: jest to nasza indywidualna karta, spełniająca niejako rolę pomostu pomiędzy pobieranymi z Ziemi ludźmi, a wysyłaniem ich na Marsa. Ponadto mamy tutaj tor energii. Odrzucając dowolną kartę ładujemy nasz akumulator, ponieważ niektóre akcje będą wymagały odpowiedniej wartości mocy na statku. Można także czasami złośliwie zagrać kartę modułu przygotowawczego przeciwnika, jednak ma on prawo skorzystać z akcji swego modułu, a my pozbywamy się gratisu przeniesienia kolonisty ze statku do budynku, ale zyskujemy akcję z samego budynku. Na koniec kiedy jeden z graczy przeniesie ostatniego kolonistę do budynku będziemy podliczać punkty, a punktuje stan akumulatora, ilość i sposób rozłożenia ludzi w budynkach.


Wrażenia z rozgrywki: [N] Gra Pocket Mars jest grą, która nas podzieliła. Danielowi nie podoba się wyjątkowo, natomiast ja osobiście nie uważam samą w sobie grę za złą. Myślę, że najuczciwiej byłoby ją oceniać w swoistej kategorii gier małych, szybkich i niezobowiązujących. I jako taka jest zupełnie przyzwoitą karcianką. Daleko jej do wybitnej, ale też nie jest prostacka. Rozgrywka trwa około 10 minut, więc krótko. Problem jednak ideowo-personalny, czyli dla mnie jest taki, że w zasadzie takich gier nie potrzebujemy. Bo albo grać albo nie grać ;) Gra kończy się, zanim na dobre się rozkręci. Być może należałoby zagrać w nią kilka razy pod rząd, żeby poczuć, że się pograło. To jest jednak niemożliwe, ze względu na niechęć Daniela do takiego poświęcenia ;)


Moim największym zarzutem do Pocket Mars jest to, że wiele akcji na kartach, w danym momencie rozgrywki jest bezużyteczna, bo albo jest jeszcze na  daną akcję za wcześnie (np. nie mamy ludzi w budynkach na Marsie) albo jest już na akcję za późno (kiedy np. wszyscy ludzie są zebrani z Ziemi). Stąd też zapewne projektant stworzył opcję usunięcia swoich kart z ręki poprzez akcję schowanie ich na dno talii  lub po prostu odrzucenie karty aby zyskać punkt energii). Samo jednak założenie, że akcje na kartach mają niwelować bezużyteczność kart jest już dość znacząca – tak jakby autor wiedział, że karty często nie łączą się ze sobą w sposób płynny. Losowość oczywiście też tu występuje, co biorąc po uwagę krótką rozgrywkę jest kolejnym minusem tego tytułu.
Jeśli wszystko nam się fajnie ułoży to nawet udaje się grać całkiem płynnie, ale jeśli akurat nie losujemy optymalnych dla nas kart, gra potrafi być irytująca. Waham się w ocenieniu Pocket mars między 3 a 4. Wydaje się jednak, że ostateczna ocena zostanie nieco zaniżona, gdyż pomimo tego, że „czuję ją” bardziej niż mój współgracz, nie jest to gra bez wad. Jak na tak małą gierkę, wymyślaną przez dwie głowy, w zasadzie powinna być dopracowana perfekcyjnie, natomiast uczucie niemocy, dość często towarzyszące podczas rozgrywki, zmusza jednak do obniżenia końcowej punktacji.



[D] Od początku nie kupiłem oprawy graficznej. Jest ona nijaka w porównaniu do np. takiego „Multiuniversum” czy nawet "Metallum", a lubię, gdy gra karmi mnie nie tylko swoją mechaniką, ale także wrażeniami wizualnymi. Co do mechaniki: jest to sałatka dość bezsmakowa. Brakuje tu jakiegoś twista, którego zapowiedź czai się już w uśmiechu kosmonauty na okładce. Niby wszystko składa się na całość, jednak same akcje są dość abstrakcyjne i nijakie. Nie wzbudziły we mnie emocji, operowanie czterema kartami jest w praktyce dość toporne. Zdaję sobie sprawę, że można traktować Pocket Mars jak mega wyzwanie dla mózgu, przełączając się na  przeliczanie wszystkiego na bieżąco, jednak nie czuję się do tego zachęcony.


Być może jakieś akcje sabotażu, tworzenia wypadków, gdzie kosmonauci „przypadkiem” byliby wessani w przestrzeń kosmiczną rozbudziłyby moją wyobraźnię. No ale ta gra ma być najwidoczniej grzeczna, ma być wyścigiem, ma być zbiorem elementów dopasowujących się do siebie. I Pocket Mars ma to wszystko. Niestety bez przypraw.

Ocena pionkowa: 3/6

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html
Informacje o grze:

Wydawnictwo: Board&Dice
Liczba graczy: 1- 4
Czas gry: 15 - 30 minut
Wiek: 10+
Mechaniki w grze: Area Control / Area Influence / Hand Management

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz