wtorek, 16 października 2018

NOGI ZA PAS!


http://pionkizkieszonki.blogspot.com/2018/10/nogi-za-pas_16.html#more

Jeny, jak często mamy mało czasu na porządną partyjkę w „pełnoprawną” pozycję. Odczuwam to boleśnie jako osoba „celebrująca” czas grania, gdzie drażni mnie, że za 40 minut trzeba gdzieś wyjść, czy coś załatwić. Spojrzałem na półkę, na której (póki co) z szybkich gierek znajdują się „Pędzące Żółwie” zaraz obok wtórujących im „Ślimaków”. Jakże mile zaskoczyła mnie wiadomość, że na naszym rynku pojawiło się coś z lekkiej stajni Reinera Knizii.


Bez zbędnego zastanawiania się zakupiłem „Nogi za pas!”. Z codziennego punktu widzenia...
...tematyka godności w naszym życiu pojawia się raz po raz. W różnym kontekście. W bajecznej grze, jakże sprowadzonej do rzeczywistości, pechowi rycerze trafiają na zbyt ciężki orzech do zgryzienia w postaci potężnego smoczyska. Uciekają więc (a jakże!) w kierunku bezpiecznych murów zamku… na oczach księżniczki. I weź tu bracie zachowaj złoty środek.      Z tyłu bestia, z przodu wybranka serca. Jakoś więc trzeba dreptać sprawnie i z gracją.

W dość sporym pudełku znajdziemy następujące elementy:
- 7 pionków rycerzy
- 1 pionek smoka
- zamek
- 7 różnokolorowych tarcz
- planszę
- płócienny woreczek
- instrukcję
- 8 kości
- 5 żetonów królików.


Zasady w skrócie: Każdy gracz wybiera w tajemnicy jeden żeton tarczy z trzema kolorami „jego” rycerzy. Stara się tak manewrować, aby najwięcej ich przeżyło i dotarło do zamku na drugim lub dalszym miejscu. Wszak jakże mężnemu wojakowi wypadać ma stawienie się jako pierwszy w oczach księżniczki za tchórza uchodząc?
Gracz w swojej turze rzuca kośćmi, i rozpatruje akcję według ich wyniku. Każda kość dotyczy koloru pionka rycerza. Gracz po wykonaniu akcji (najczęściej pokazującej o ile pól porusza się) pozostawia kość i przekazuje resztę następnemu.


Gdy któryś z graczy otrzymuje jedną kość, odsłania się jeden z żetonów ruchu smoka i ten podąża śladami swych przekąsek. Jeśli natrafi na samotnika - pożera go. Gdy trafia na dwóch na raz, ci próbują opędzać się od smoczych szczęk w nierównej walce, dopóki   w następnym ruchu jeden nie pozostawi na pastwę losu drugiego. Jeśli rycerz natrafi na pole z królikiem , zabiera żeton tam leżący i punktujący na końcu gry (nic bardziej nie rozczula serca księżniczki, niż uratowanie po drodze puchatego stworzonka). Diabeł tkwi jednak w prostych wyjątkach. Według wypadających symboli sympatycznych kości, gracz może przykładowo dołączyć wybranego rycerza do najbliższego kompana za nim lub przed nim, kość może mieć symbol przekazania jej następnemu graczowi mimo wykonanej nią akcji ruchu, liczba ruchu na białej ściance to „joker” dowolnego koloru do poruszenia. Jest też w ogóle jedna biała kość dotycząca jw. dowolnego koloru. Można ją wykorzystać w standardowy sposób. Pomaga to w momencie, gdy jeden z naszych faworytów potencjalnie nie ma szans będąc na ostatnim miejscu, gdyż została zużyta już jego kość. Pierwszy tchórzliwy „śmiałek” na zamku nie punktuje. Jest więc dość sporo lekkiej, negatywnej interakcji, powiększającej się w z tury na turę zaciskanych szczękach rozgrywki.


Zalety: Wykonanie komponentów. Biegnący rycerze, smok, zamek naprawdę prezentują się fajnie. Kolorowa plansza także. Mnogość wykonywanych akcji maleje wolniej w stosunku do ilości aktualnie wykorzystywanych kości. Białe ścianki na kościach dość często pojawiają się dając spore pole manewru i działając na korzyść dla balansu rozgrywki. Gra wzbudza sporo emocji gdy smok dogania ostatnich maruderów.


Wady: Oj trzeba uważać z wypychaniem żetonów z wypraski. W dwóch przypadkach mimo nacisków z dwóch stron wierzchnia warstwa papieru zdzierała się nieznacznie. Raz niestety w stronę żetonu. Wracając do kwestii niedociągnięć uważam, że rzut izometryczny widoków na planszy mógłby być wyżej, niż jest. Patrzenie na wszystko bardziej z lotu ptaka pozwoliłby na zunifikowanie planszy bez względu na położenie graczy względem niej, a tak dla kogoś siedzącego po drugiej jej stronie wszystko jest „do góry nogami”, w szczególności cyferki na polach.  Losowość: naturalnie wybaczalna - to jednak w końcu filler:) Sama plansza w jednym miejscu łączenia ma problem ze stycznością z podłożem. Rozgrywka początkowo jest troszkę mało żwawa do momentu wystartowania smoka. Myślę, że przydałoby się wyeliminować dwa smocze żetony o najniższych wartościach, podklejając do nich wartość o 2 oczka więcej, aby było bardziej czuć atmosferę pościgu. To naturalnie niuans.


Podsumowując: „Nogi za pas” to znakomicie zinterpretowana odsłona gry Knizii. Już samo przedstawienie „życiowej” tematyki graczom przy stole, napawa ich chęcią do stanięcia w szranki ze smokiem.
Bajeczna oprawa gry mimo odstającej od ideowo poważniejszej grafice na pudełku, balansuje na granicy cukierkowatości, jednak nie przekraczając jej na szczęście. Tło planszy jest kolorowe, trochę przywodzi mi na myśl grafiki z „Agricoli”, czy „Pokoleń”. Ratowanie królików na jej oczach także mieści się w granicach smaku dorosłego gracza. Mnogość ilości akcji podczas rzutów kośćmi jest soczysta. Pościg rycerzy postawionych między młotem a kowadłem bezlitośnie wzbudza emocje. Uważam, że w zestawieniu trzech pozycji wymienionych we wstępie „Nogi za pas” wysuwa się na prowadzenie. I nie tylko dlatego, że nowe jest wrogiem dobrego, ale mechanika w porównaniu do poprzedników ma tu największy rozmach.

Moja ocena pionkowa to 5/6


http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html


Informacje o grze:

Wydawnictwo: Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-7
Czas gry: 30 minut
Wiek: 8+
Mechaniki w grze: Area Movement / Dice Rolling

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz