niedziela, 29 września 2019

WYPRAWA DO EL DORADO

WYPRAWA DO EL DORADO

Reiner Knizia i wyścig… u nas sprawdziło się to już nie raz, przy okazji takich klasyków jak "Pędzące Żółwie"," Pędzące Ślimaki", czy też "Nogi za Pas", a nawet "Lost Cities". Zawsze poprzez podchwytującą umysł mechanikę. Dodatkowo rodzime wydanie "The Quest for El Dorado" zyskuje nową oprawę wizualną. Jest to już nie pierwsza tego rodzaju odsłona w wykonaniu wydawnictwa NK. Jak się to sprawdza w praktyce?



W kolorowym pudełku pełnoprawnych rozmiarów gry euro znajdziemy:
- 7 płytek modularnych terenu
- 2 paski terenu
- 1 płytkę kończąca wyścig
- 6 pasków granicznych
- 8 pionków
- 4 plansze ekspedycji
- 1 znacznik pierwszego gracza
- 1 planszę marketu
- 86 kart postaci ekspedycji
- 36 żetonów jaskini
- Przejrzyście napisaną instrukcję



Zasady w skrócie:
Będziemy ścigać się śmiałkami chcącymi odnaleźć bramę zaginionego miasta. Aby się poruszać użyjemy kart, a każdy z graczy ma ich bliźniaczą początkową kombinację ośmiu, gdzie po przetasowaniu bierzemy na rękę pierwsze cztery. Tereny trasy w postaci następujących po sobie heksów, ukazujących się naszym oczom, są wyraźnie oddzielone od siebie tematycznie i kolorystycznie. Będziemy zatem wynajmować różne persona na kartach, aby pomagały nam w pokonywaniu terenów.


W praktyce dopasowujemy wykładane karty nie dość, że do koloru najbliższych pól na które zechcemy się poruszyć, to jeszcze z odpowiednią siłą karty mogącej pokonać opór danego pola.
A więc niebieskie heksy na planszy to tereny wodne, zielone to przeprawa z maczetą przez kłącza roślin dżungli, a żółte to możliwość przejścia przez piaszczyste wioski. Jednocześnie żółte karty stanowią walutę w grze. Na planszy występują też elementy górskie, które pozostaje nam jedynie omijać.
Na końcu własnej tury możemy, za sumę wyłożonej wartości żółtych kart waluty, zakupić wprost do naszej kolekcji inne, cenniejsze karciane nabytki, dostępne na rynku. Zastosowana jest tutaj klasyczna mechanika budowania talii. Czyli okazujemy gotówkę, która i tak wróci do naszej puli kart już zagranych. A stanie się to, jeśli skończą się nam karty do dobrania na rękę, w domyślnej ilości czterech. W takim wypadku, tasujemy zużyte właśnie karty (wraz z tymi zakupionymi) w nowy stos do dobierania. Teraz może za którymś razem pojawić się nam na ręce właśnie zakupiona niedawno karta. Oprócz wspomnianych podstawowych pól terenu, zdarzają się tu także wyjątki w postaci szarych pól rumowisk, na które dostaniemy się po odrzuceniu z ręki wymaganej ilości kart. Są też (choć nieliczne) heksy obozów, na których musimy poświęcić karty nieodwracalnie. Będą też pasy granic pomiędzy modułami plansz. Jeśli przekraczamy je jako pierwsi – możemy owe granice pobierać i w wypadku ewentualnego remisu na końcu gry, dzięki tymże trofeom, wygramy.


Oprócz kart w odpowiednich kolorach, z czasem w naszej talii pojawią się karty akcji specjalnych. Dodają one sporo uroku w naszej turze, wspomagając nas w różny sposób, a to pozwalając dobrać kolejne karty, a to będąc dżokerami względem kolejnego pola trasy, pojawią się sprzęty typu nadajnik, pozwalający nam pobrać dowolną kartę ze stołu, czy kompas pozwalający dobrać kolejne karty na rękę zanim skończymy ruch. Pewne potężne w działaniu karty są jednorazowego użytku, inne pozwolą z czasem pozbyć się nam zbędnych początkowych kart, aby odchudzić nadmiar drobiazgów z talii, zagęszczając częstotliwość pojawiania się lukratywnych kąsków na naszej dłoni. I tak będziemy a to się ścigać, a to inwestować w nowe karciane postaci, i tak aż do momentu, gdy jeden z graczy osiągnie końcowe pole trasy.


Zalety:
[Daniel] Wykonanie jest bardzo przyzwoite. Moduły są grube, ładnie się spasowują. Same meeple poszukiwaczy są ładnie wykonane, aczkolwiek  odnoszę wrażenie, że nie są z drewna, tylko z jakiejś masy z powietrzem w środku przez co pionki są lekkie. Podobny niuans zauważyłem w grze "Nogi za Pas". Cóż, zapewne nastała taka moda;) Sama rozgrywka przebiega tu sprawnie. Płynnie wręcz. Gracz wykonuje ruch, upiększając go raz po raz akcją specjalną, dokonując zakupu karty, a wszystko w optymalnej konfiguracji w mniej, niż 15 sekund. Naturalnie, jeśli trafi się przy stole strateg - myśliciel, zaburzy on dynamikę gry, która stylowo jest skierowana do szybkiego wykładania kart.
[Natalia]  
Gra jest prosta. Nasi rodzice nie mieli większych problemów z opanowaniem zasad, a z samej rozgrywki niewątpliwie czerpali przyjemność. Była to pierwsza tego typu gra (budowanie talii), z którą mieli okazję się zapoznać. Oczywiście, nie uniknęliśmy w pierwszych partiach pewnego przedłużenia rozgrywki z uwagi na wciąż jeszcze zapoznawanie się z opisami postaci na kartach i bonusy, które nam przynoszą. Jednak mimo wszystko gra się płynnie i nie trzeba czekać niewspółmiernie długo na swoją kolej w rundzie.

 

Grafika:  
[Daniel] Grafika w wydaniu krajowym powstała od podstaw. O ile wygląd modułów plansz zyskał na czytelności w porównaniu do wersji zagranicznej, o tyle - w moim subiektywnym odczuciu - oprawa graficzna kart jest tutaj o wiele bardziej pastelowa. Bije wręcz kolorami po oczach. Całość balansuje na granicy cukierkowatości. Mam na myśli karty postaci, które pomagają nam w podróży. Są w swej pocztówkowej stylizacji bardziej skierowane do grona rodzinnego/młodszych graczy, kojarząc mi się z dość sterylnym wizualnie serialem „Zaginiony Świat”, kosztem poważniejszego i bardziej mrocznego klimatu zakurzonego „Indiany Jones-a”. Nie kwalifikuję tej cechy jako wady. Jest to odsłona jak najbardziej godna poprzednika. To po prostu rzecz gustu.
[Natalia]  
Wyprawa do Eldorado wzbudza we mnie mieszane uczucia. Na początku kilka słów o szacie graficznej – jest poprawna, kolorowa, rodzinna i myślę, że właśnie o taki efekt chodziło wydawcy, gdyż gra spełni swą rolę świetnie jako właśnie niedzielna ( i nie tylko), popołudniowa, poobiednia wspólna zabawa przy planszy. Mnie osobiście grafiki nie urzekają, aczkolwiek też nie zniechęcają na tyle, żebym w ogóle nie miała ochoty zagrać w El Dorado.


Regrywalność:  
[Daniel] Podoba mi się idea modularności planszy, pozwalająca na spore modyfikacje trasy przed każdym wyścigiem. Same moduły są obustronne i same w sobie miewają ciekawe rozwiązania w postaci strategicznych pól usytuowanych tak, że prawie zawsze zmierzymy się z jakimś większym problemem na trasie. Ciekawe są obejścia, alternatywne przesmyki górskie, trudniejsze w pokonaniu, ale kuszące skrótami.
Gra zyskuje w zastosowaniu wariantu eksploracji jaskiń, występujących wzdłuż trasy. Jest to ciekawy dodatek, pozwalający nam (kosztem czasu potrzebnego na dofatygowanie się tam) na wzmocnienie wachlarza możliwości, poprzez dobieranie żetonów odpowiadających właściwościami kartom z rynku.
[Natalia] 
Po pierwszej rozgrywce wydawało mi się, że ten tytuł jest dość regrywalny, ze względu na modułową planszę i kafelki jaskiń, które układa się losowo. Po kolejnych kilku partiach stwierdzam, że aż tak wielkiej zmiany to nie wprowadza. Raczej są to różnice czysto kosmetyczne, a sama gra i tak mechanicznie przebiega wciąż tak samo.

W dwie osoby:  
[Daniel] Wyprawa do El Dorado jeszcze bardziej zyskuje pod kątem taktycznym  w grze na dwie osoby.  Mamy tu po dwóch swoich poszukiwaczy, aż sześć kart na ręce oraz występuje tu klasyczny element wymogu dotarcia obydwu naszych podopiecznych do bram miasta zanim dokona tego duet przeciwnika.Trzeba więc zwracać uwagę na rozkład sił pomiędzy naszymi poszukiwaczami.
[Natalia]:  
We dwójkę, gracze mają po dwa meeple, aby wygrać, trzeba nimi zarządzać tak, aby oba znaczniki dotarły do mety zanim uda się to przeciwnikowi. Zarówno na dwie jak i na cztery osoby, gra wypada bardzo dobrze.


Balans:
[Daniel] Zauważyłem też podczas kilku rozgrywek, że nikt przy stole nie kwapił się po karty specjalne umożliwiające odrzucenie kart z ręki na stałe z gry. Pytając się dlaczego, usłyszałem odpowiedź, że przecież każda karta może się przydać, a i tak są inne karty specjalne pozwalające nam na dobór większej ilości kart na rękę, niż podstawowa czwórka. I jest tu sporo racji, gdyż  pola o najmniejszym oporze względem sił kart trafiają się na całej długości trasy. Gdyby takowe zanikły najbliżej docelowego miasta - wtedy gracze byliby zmuszeni do starania się w pewnym momencie gry odrzucać najsłabsze karty do pudełka. I jest to wina "wybaczającej" mechaniki rodzinnej gry, która nie ma wzbudzać frustracji.
[Natalia]
Gra jest dobrze zbalansowana. Niejednokrotnie, nawet jeśli ktoś mocno odstawał od reszty, w późniejszych rundach nadrabiał drogi i ostatecznie gra nie ma syndromu „niewybaczania błędu” bądź wygrania z bardzo dużą przewagą nad współtowarzyszami wyścigu.
 

Wady:
[Daniel] Zacznę od rozkładania i składania gry: jest to dość mozolny proces. Po każdej rozgrywce trzeba podzielić uważnie karty na te początkowe dla graczy, te z rynku początkowego i resztę według powtarzalności zawsze trzech kart jednego rodzaju. Kolejnym zaskoczeniem okazał się rozmiar rozłożonej modularnej planszy. Całe szczęście graliśmy na rozkładanym awaryjnie stole. Testowałem wtedy proponowany wariant podstawowy gry, choć można też zastosować rozłożenia bardziej kompaktowe.


Największym mankamentem w moim odczuciu okazała się dość znikoma doza  interakcji pomiędzy graczami. A w tej pozycji jakże ideowo dynamicznej,  boli mnie to tym bardziej. Wyścig jest tu czysty w swej formie, brakuje mi możliwości podkładania pułapek, podkradania kart, nasyłania stada rozszalałych węży na przeciwnika i przekupywania lokalnych plemion względem nastawienia do zbliżających się tuż za nami kolejnych ”obcych”, ewentualnie strzelania do siebie nawzajem. No może przesadziłem, aczkolwiek recenzuję grę z punktu widzenia osoby lubującej się w odrobinie tego typu interakcji.
Cztery pionki poszukiwaczy mają sporo miejsca na planszy i rzadko kiedy dochodzi do blokowania kogoś. A szkoda. Nawet jeśli pionki są blisko za sobą,  kolejne tury graczy raczej posuną je równolegle do przodu, ewentualnie raczej oddalą się od siebie lub też podążą innymi ścieżkami.
[Natalia]  
Moim zdaniem, zbyt częste granie w El Dorado niewątpliwie szybko wyczerpałoby swój potencjał. Jest to tytuł do którego można wracać raz na jakiś czas, jednak z uwagi na podobieństwo każdej rozgrywki do wcześniejszych, trzeba uważać, aby nie ograć jej zbyt szybko.
Do wad zaliczam również niektóre z kart i ich właściwości np. „Dr. Botaniki” – jej zalety są na tyle skromne, zaś reguła stanowiąca, iż tę kartę można wykorzystać raz, a następnie zupełnie odrzucić, sprawiają, że w naszym gronie graczy de facto nikt nigdy z niej nie skorzystał. Takie same zarzuty mam do karty „Dziennik Podróży”. Są to jednak zarzuty dość subiektywne, które nie każdy musi podzielać.
Osoby ceniące sobie interakcję, raczej nie docenią tego tytułu. Zasadniczo każdy idzie sobie i tyle. Oczywiście, zdarzy się, że kogoś trochę przyblokujemy, kończąc partię na polu takim, że ktoś inny nie będzie miał możliwości przejść dalej. Zazwyczaj jednak dość szybko przeszkoda znika, gdyż w następnej rundzie meeple współgracza pójdzie w końcu do przodu, kierując się do celu swojej podróży.


Losowość: 
[Daniel] Wyprawa do El Dorado grzeszy także pewną dozą losowości. Mechanika typowego budowania talii z (niestosowanymi) funkcjami pozbywania się z czasem słabszych karcianych zapychaczy, powoduje często pojawianie się na ręce bardzo ograniczonej puli możliwości. Nie raz zdarzy nam się dobrowolne odrzucenie kart z ręki w celu pobrania kolejnych, ponieważ nasz "Pędziwiatr" znalazł się w obrębie zupełnie innego rodzaju otoczenia, nijak chcącego współgrać z tym co aktualnie posiadamy kolorystycznie na ręce. Wspomniane odrzucenie ma naturalnie swoje plusy, zachowujemy na ręce to co będzie nam potrzebne w następnej turze, licząc na udaną kombinację karcianego doboru w najbliższej przyszłości. W grze może przydarzyć się nie raz syndrom przeciwnika oddalającego się już za linię horyzontu. Przytrafiło się to mi, kiedy maksymalizowałem talię, a przeciwnicy turlali się na samych słabszych kartach. Tak więc rozgrywka może być diametralnie różna w zależności od stylu grania osób. Ja lubię pokombinować z inwestycjami w nowe karty, ktoś inny będzie parł na oślep do przodu minimalnym kosztem, znacznie rzadziej  kupując nową kartę. Choć z reguły i tak kupowanie jest skuteczniejszą inwestycją w przyszłość. Aczkolwiek nie jest łatwo wyczuć ten złoty środek pomiędzy działaniem, a przygotowaniami do tego.
[Natalia]
Ze względu na deck-building zastosowany w doborze kart, gra z założenia jest losowa, jednak nie dawało mi się to aż tak bardzo we znaki podczas rozgrywki. Najczęściej z wylosowanych kart udaje się wykonać jakieś sensowne ruchy, jeśli nie na planszy, to dokupując nowe karty i tym samym zwiększając różnorodność swojej talii, co zaprocentuje w dalszej rozgrywce. Oczywiście, nieraz nie da się uniknąć gorszego ułożenia na ręce, jednak nie jest to nagminne i nie zabiera radości z rozgrywki.

 

Podsumowując:
[Daniel] Nie wyczułem tutaj typowego kunsztu Reinera Knizii, aczkolwiek jest to przyjemne i sprawne mechanicznie zderzenie wyścigu i budowania talii. Jak na dynamiczny temat gra się tu dość spokojnie, choć nie flegmatycznie. Rozgrywka jest prosta, lecz nie banalna. Nie wyczułem tu czegokolwiek powodującego pojawienie się ciarek na plecach, ani większych emocji, ale w Wyprawę do El Dorado gra się… przyjemnie.  Nie do końca jestem przekonany, czy Wyprawa do Eldorado ma zagwarantowaną pozycję stałego miejsca w naszej kolekcji (ocena 4 jest lekkim zaokrągleniem w górę), jestem jednak pewien, że znajdzie grono fanów, poza tym z pewnością wzorem zagranicznego brata wkrótce pojawi się dodatek do gry.
[Natalia] 
Dałabym tej grze ocenę 3 i pół. Takiej jednak w pionkowym systemie ocen nie mamy. Ocenę 3 uważam jednak za zbyt surową, dlatego oceniam ją na 4, pokładając nadzieję w dodatkach, które rzekomo mają się pojawić w przyszłości.

Ocena pionkowa : 4/6       

http://pionkizkieszonki.blogspot.com/p/pionkowy-system-ocen.html

Informacje o grze:

Wydawnictwo: Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45 minut
Wiek: 10+
Mechaniki w grze: Card Drafting / Deck /, Bag, and Pool Building / Grid Movement / Hand Management / Modular Board.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz